Hier möchte ich euch nun meinen Plan einer Fallout Spielwelt vorstellen, basierend auf dem W6 Würfelprinzip von Shadowrun mit verinnerlichten Rüstungsregeln aus DSA und eigenem geistigen Dünnpfiff natürlich. Bei Ideen bitte immer schreiben was euch einfällt und was ihr benötigt, damit wir das Ding auch richtig schön ausbauen können.
Zu allererst einmal das Wichtigste: Rassen!
Ich habe mich dazu entschieden 6 spielbare Rassen einzubauen. Jede Soll natürlich ihre Vorteile und Schwächen haben, aber das sieht man dann schon.
1. Menschen (alle Attribute Minimum 1, Maximum 10)
3. Supermutanten (Stärke und Ausdauer Minimum 3 - Maximum 13, Rest Minimum 1, Charisma und Intelligenz Maximum 6, Immunität Strahlung)
4. Roboter (siehe Menschen, Resistenz Strahlung)
5. Mutant (Stärke und Ausdauer Minimum 2 - Maximum 12, Rest Minimum 1, Charisma und Intelligenz Maximum 8, Resistenz Strahlung)
6. Krallenbrutling (Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer und Wahrnehmung Minimum 2 - Maximum 12, Rest Minimum 1, Charisma und Intelligenz Maximum 7, Regeneration abgetrennter Gliedmaszen [auszer Kopf] innerhalb von 24h Ruhe, jedwede Rüstungen und Waffen haben die 3fachen Kosten und benötigen die 3fache Zeit zur Modifikation, Resistenz Strahlung)
Um gleich aufkommende Fragen zu klären, ähnlich wie bei Shadowrun wird es ein Punktesystem geben, mit dem man seine Attribute und Perks (als Equivalent zu den Fertigkeiten) steigern kann. Diese Überlebenspunkte (ÜP) sammelt man als Belohnung abgeschlossener Quests.
Roboter sammeln diese als Datenvolumen, um eben jenes bei einem Händler ihres Vertrauens gegen neues Equipment einzutauschen, um sich auf diese Weise zu verbessern. Also auf! Level ÜP!
Mutanten sind eine Mischung aus Ghul und Supermutant, die in den geheimen Regierungsversuchen von Ashtabula eigentlich als Menschen zu Supersoldaten perfektioniert werden sollten (siehe die Geschichte der Supermutanten), jedoch während der Prozedur 2077 von der Strahlung der Bomben vergiftet wurden und sich somit in beide Richtungen entwickelt haben, ohne dass sich ihre Körper komplett an die Umstellung hätten gewöhnen können.
Krallenbrutlinge entstammen einer ähnlichen Einrichtung wie die der Mutanten, nur wurden ihre Gene noch mit denen von Eidechsen vermischt und haben daher ein furchteinflöszendes Äuszeres, gleich einer Mischung aus Mensch und Todeskralle.
Werft mutig und gefasst von euch des Lebens Last und tretet in die Schatten wo derisch Glanz verblasst.
Typisch für Fallout bleiben alle 7 Attribute bestehen, haben jedoch nun teils andere Funktionen:
Stärke (ST): Gibt an wieviel man tragen kann und wieviel Schaden man mittels Nahkampfwaffen oder waffenlosen Angriffen anrichtet. Pro Punkt kann man 5 Pfund unter Normalbelastung auf Dauer tragen, auf kurzer Strecke (maximal den ST Wert in Meilen) ist immer der doppelte Wert maximal möglich. Sobald die Normalbelastung überschritten wird ist es nicht mehr möglich zu schleichen, zu laufen oder zu springen. Wird die Belastungsgrenze übershritten (maximal Normalbelastung x2) bricht man einfach zusammen. Der Wert 5 gilt im ganzen Spielsystem als Schwellenwert. So auch hier. Jeder Punkt darüber gibt +1 auf den Nahkampf- und waffenlosen Schaden, jeder Punkt unter 5 gibt einen Malus von -1. Der Wert 5 hat einen +/-0 Effekt.
Ausdauer (AU): Gibt an wie hoch das Durchhaltevermögen des Charakters ist und bestimmt direkt seine Lebenspunkte und Aktionspunkte. Pro Punkt erhält man 2 Trefferpunkte (TP) und 1 Aktionspunkt.
--> Aktionspunkte: Pro Runde (10 Sekunden) kann ein Charakter 3 Aktionen durchführen, vorausgesetzt er hat genug Aktionspunkte. Diese sind Aktion, Reaktion und Bewegung. Sprechen kann man währenddessen eigentlich immer, es sei denn der Meister sagt etwas anderes. Für je 3 Aktionspunkte über 1 (also bei AU 4, 7, 10) kann man sich eine weitere Aktion nach Wahl freischalten, deren Funktion bei der ersten Aktion des Spielers festgelegt werden muss. Nicht genutzte AktionsPUNKTE können zur Verbesserung der Initiative genutzt werden, stehen dann aber im gesamten Kampfverlauf nicht mehr zur Verfügung.
Beweglichkeit(BW): Gibt an wie agil ein Charakter ist, wie schnell er auf Situationen reagieren und wie gut er Schaden entgehen kann. Die BW bestimmt die Initiative mit und wird gegen die Wahrnehmung des Angreifers gewürfelt (+/- eventuelle Modifikationen).
Wahrnehmung(WA): Gibt an wie aufmerksam ein Charakter ist, welche Informationen er aus seiner Umgebung ziehen kann und wie hoch die Trefferwahrscheinlichkeit im Kampf ist.
Intelligenz(IN): Gibt an wie gebildet der Charakter ist, wie gut er sich im ECC auskennt und wie gut er neu gewonnene Eindrücke verarbeiten und umsetzen kann. Ab 5 beherrscht er die Schrift seiner Muttersprache, für jeden weiteren Punkt beherrscht der Charakter eine weitere Sprache oder Schrift (nur bei der Charaktererstellung wählbar, im späteren Spielverlauf schaltet jeder weitere Punkt nur die Möglichkeit dazu frei). Pro Punkt über 1 gibt es bei Beendigung einer Quest 1% mehr ÜP.
Charisma(CH): Gibt an wie der Charakter auf andere Ödländer und seine Umwelt wirkt, wie wohlgesonnen man ihm gegenüber ist, welche Waren zu welchen Preisen bei Händlern zu erstehen sind und ob er sich nicht doch noch aus einer gefährlichen Situation herausreden kann.
Glück(GL): Gibt an wie gut einem das Schicksal gewogen ist, sowohl bei Plünderungen und dem Wert der dabei gefundenen Gegenstände, als auch bei zufälligen, manchmal fragwürdigen Entscheidungen, um eine Queste voranzubringen. Es bestimmt auch die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers. Dazu wird das Glück von Angreifer und Verteidiger verglichen. Ist der angreifende Wert höher sinkt die kritische Chance um 1 Erfolg pro Punkt (Normalfall des kritischen Treffers: alle Würfel eines Angriffswurfs sind Erfolge). Glück bestimmt als zweites Attribut in der Berechnung die Initiative mit.
Jedes Attribut hat immer einen Minimalwert von 1, auszer die Regeln sagen etwas anderes (siehe Modifikationen und Schaden) und einen Maximalwert von 10 (auch hier bitte die Modifikationen beachten). Auf jeder Attribut-Stufe werden neue Perks zur Aktivierung und Steigerung freigeschaltet (siehe Perks). Attribute über 10 haben gesonderte Perks die zu Spielbeginn nicht wählbar sind. Um ein Attribut auf eine neue Stufe zu steigern muss man 10 Überlebenspunkte (ÜP) ausgeben. Die Kosten sind fix.
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Nachdem sie sich für eine Rasse entscheiden konnten gilt es nun den Charakter zu formen. Hierfür stehen 300 Generierungspunkte zur Verfügung, die wie im Shadowrun-Universum zur Steigerung von Attributen, zum Erwerb von Gaben und Handicaps, zur Aktivierung von Perks und zur Hintergrundausgestaltung genutzt werden dürfen.
Pro Punkt in einem Attribut über den Startwert hinaus kostet jeder weitere 10 GP (ja auch der Maximalwert). Da man maximal 200 GP dafür investieren darf stehen also auch nur 20 Steigerungen zur Verfügung. Man darf maximal 1 Attribut auf 10 setzen ODER 2 Attribute auf 8, der Rest darf in beiden Fällen dann höchstens 6 betragen.
Gaben und Handicaps haben unterschiedliche Kosten und finden sich in einer separaten Aufzählung. Man darf sich maximal 2 Gaben und / oder Handicaps zu Spielbeginn wählen. Ein späterer Erwerb ist durchaus möglich. Und Ja, sie dürfen sich Emailliert auf Stufe 3 besorgen und Halbleiter dazuwählen! Soll ja schlieszlich niemand behaupten ihr jahrelanges Kuchenbacktraining hätte sich nicht ausgezahlt... (Stufen in Gaben und Handicaps zählen nicht zur Berechnung mit hinein.)
Pro Attribut und Stufe gibt es einen zugehörigen Perk. Anders als bei Shadowrun darf man auf entsprechende Proben ohne Mali würfeln, man erhält durch die Perks nur Verbesserungen. Jeder Perk hat 5 Stufen. Pro Stufe kostet ein Perk 4 GP. Auch hier darf wieder nur 1 Perk auf das Maximum gebracht werden ODER 2 auf Stufe 4, der Rest ist in beiden Fällen auf Stufe 3 begrenzt. Jeder Perk hat einen weiteren Unter-Perk, der ab Stufe 3 freigeschaltet wird, aber zu Spielbeginn nicht gewählt werden darf.
Im Rahmen des Hintergrundes gibt es so genannte Persönlichkeitsmuster, für die man sich entscheiden kann aber nicht muss und die einen vorherigen Lebensweg darstellen. Solch ein sogenannter Trait kostet keine GP, man darf aber nur einen erwählen. Hinzu kommen eventuelle Connections und der passende Ödland-Überlebensführer, aber dazu später mehr.
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- Aalglatt (Stufe 1-3): [je 1GP] Ihre Haut ist immer etwas fettig, ihre Haare schmalzig und ihr Benehmen tadellos. Sie sind in der Lage sich aus schwierigen Situationen herauszuwinden, körperlich wie sozial, +1 pro Stufe auf entsprechende Handlungen. Nicht mit Emailliert und / oder Samtweich kombinierbar.
- Beutejäger: [3GP] Ihre Gegner haben zufälliger Weise immer etwas mehr in den Taschen, +2 auf Glück beim Beutewurf. Nicht mit Beute kombinierbar.
- Chamaeleon: [3GP] Passen sie sich der Umgebung an! +2 auf alle Würfe, bei denen es darum geht nicht entdeckt zu werden. Nicht mit Lachsfarbenliebhaber kombinierbar.
- Dörrfleischverkäufer: [3GP] Sie können echt alles an den Mann bringen, +2 auf Handelsproben. Nicht mit Grummelschnauz oder Karnevalsvereinvorstandsmitglied kombinierbar.
- Emailliert (Stufe 1-3): [je 1GP] Pro Stufe können sie Hitzequellen desselben Grades gefahrlos passieren oder gar kurz berühren (Hitzequellen: 1=Kaffeetasse, 2=Lagerfeuer, 3=Schmiedeofen). Hitzewaffen gelten immer als Gefahr und verursachen mehr Wärme als ein Schmiedeofen. Gegen solcherlei Gefahr hilft nur gutes Leder. Nicht mit Aalglatt und / oder Samtweich kombinierbar.
- Flinkfinger: [3GP] Niemand hat etwas gesehen, +2 auf alle Diebstähle und Einbrüche.
- Galgenhumor: [3GP] Sind sie in einer ausweglosen oder bedrohlichen Situation? Erzähl nen Witz, vielleicht lacht dein Gegner und du kannst abhauen! +2 auf den vergleichenden Intelligenz-Wurf.
- Halbleiter: [Roboter 5GP, alle anderen 3 GP] Strom tut weh und schmeckt aua. Doch manchmal gleitet er förmlich an ihnen ab, wenn jemand in der Nähe steht den es stattdessen treffen könnte und dessen Glück niedriger ist als das Ihre.
- Impressionist: [3GP] Sie hinterlassen Eindruck mit ihren Händen und zudem noch wunderschöne Muster in blau-, grün- und lilatönen. Mit Waffenlosen Angriffen umgehen sie 2 Punkte Rüstung.
- Jäger des verlorenen Schatzes: [2GP] Sie sind ein wahrer Fan des Erfolgscomics der Abenteurerin Diana Johnson. Und sie sind sich sicher, in jedem Comic verbirgt sich irgendwo versteckt eine Schatzkarte. Nur schade, dass andere das wohl auch denken...
- Klosterfrau/Ordensbruder: [5GP] Brave Mädchen kommen in den Himmel. Wahrhaft Auserwählte kämpfen in der Hölle auf Erden gegen die Schrecken des postnuklearen Sturms und reinigen das Ödland in Gottes Namen! Alle Christen sind als freundlich einzustufen und gefundene oder geborgene Reliquien liefern bis zur Beendigung der laufenden Quest einen Extrawürfel des Glaubens +1. ^^
- Löffelverbieger: [5GP] Die Grundform der Magie ist das Täuschen des Publikums. Natürlich können sie nicht mit purer Willenskraft Gegenstände verbiegen. Dazu benötigen sie entweder einen illusionären Scharlatan ODER einen Blast Radius Zauberkasten! Jaha, sie sind nun stolzer Besitzer eines solchen Unikats und mit nur einer kleinen Prise Feenglanz, hier einfachtheithalber als U238 bezeichnet, können sie einfache metallische Dinge ins rechte Lot rücken (Sie glauben doch wohl nicht, dass ihr Zauberstab nur leuchtet weil er so fröhlich ist sie zu sehen?). Doch Vorsicht mit den Zaubertricks, die Halbwertzeit des Zauberstabes ist deutlich höher als die Ihre. Sie erhalten Zugriff auf Manipulationen der Level 1 bis 3.
- Mastermind: [3GP] Wer ist das Hirn der Gruppe? DU bist das Hirn der Gruppe! Mit dieser Gabe darf jede Entscheidung nochmals überdacht werden (Wiederholung der Intelligenz-Probe, das 2. Ergebnis ist bindend). Nicht mit Prakmat kombinierbar.
- Naturbursche/-maid: [3GP] Drauszen ist da, wo wilde Monster, Pflanzen und das Wetter dich töten wollen... toll! +2 auf alle Ausdauer-Proben im Freien (4 Wände + Dach = NICHT drauszen!)
- Optimist (Stufe 1-3): [je 1GP] Pro Stufe erhält man einen +1 Bonus auf Proben, die aus einer schier ausweglosen Situation helfen können, welche NICHT willentlich durch den Charakter oder einen Begleiter hervorgerufen wurde. Nicht mit Pessimist kombinierbar.
- Pragmat: [3GP] Nich lang schnacken, machen! Leg los und erreiche Fortschritte durch spontane Aktionen (P.s.: praktisches Denken bedeutet kein Selbstmordkommando einzuleiten. Dämlichkeit führt zu keinem Erfolg.) Nicht mit Mastermind oder Chillig kombinierbar.
- Qualifiziert: [2GP pro Perk] Sie haben sich in einem Perk hervorgetan und bekommen einen +1 Bonus. Pro Level und Perk ist nur 1 Qualifikation möglich.
- Radioaktivist: [5GP] Löffelverbiegen war gestern (auch wenn man das erstmal draufhaben muss um Radioaktivist zu werden), aber wahre Magie *hust* kommt erst, wenn man gelernt hat mittels Radioaktivität und richtigen Schwingungsfrequenzen Dinge dazu zu bringen sich langsam zitternd oder hüpfend vibrierend in eine bestimmte Richtung fortzubewegen. Aber Obacht! Auch hier gilt wieder die Regel der Halbwertzeit, zumal ihr Mikrofon nun für eine noch strahlendere Stimme sorgt. Sie erhalten zusätzlich Zugriff auf Manipulationen der Level 4 bis 6.
- Samtweich (Stufe 1-3): [je 1GP] Ihre Haut ist seidig zart und schimmert förmlich hypnotisierend, +1 auf alle Charisma-Proben, bei denen sie sichtbar oder fühlbar sind. Nicht mit Aalglatt oder Emailliert kombinierbar.
- Tarndeckenwebmusteranalytiker: [3GP] Sie sind ein Profi in der Musteranalyse, Stoffe machen ihnen nichts mehr vor und kein Kommunist ist vor ihrem scharfen Auge sicher. Ein hoch auf die Webkunst, +2 auf alle Wahrnehmungs-Proben zum Entdecken verborgener Dinge.
-Urani Geller: [5GP] Sehen sie sich nur an... und dann sehen sie was aus ihnen geworden ist. Ja, das geht! Nach so viel Strahlung kann jeder seinen Kopf wie eine Eule drehen und die Augen wie ein Chamaeleon ausrichten. Auszerdem können sie das volle Potential ihres U238 Ringes nutzen und einfach alles bis auf Raum und Zeit manipulieren... zumindest solange sie die Strahlung nicht umbringt. Sie erhalten zusätzlich Zugriff auf Manipulationen der Level 7 bis 9.
- Verhaltensforscher: [3GP] Freud mich sie kennen zu lernen. Willkommen in meiner Nietzsche. Setzen sie sich ruhig Darwin. Kant ich etwas spezielles für sie tun? Als Ödlandpsychologe gibt es einen +2 Bonus auf alle sozialen Interaktionen auszer gegen Volldeppen ab Stufe 3. Nicht mit Dramathurg kombinierbar.
- Wackelpuppensammler: [5GP] Komm und schnapp sie dir! Jede Puppe bringt einzigartige Boni mit sich, weswegen ihre Besitzer auch regelmäszig wechseln. Doch nur wahre Sammler können ihr ganzes Potential ausschöpfen, für alle anderen sind sie einfach nur hübsche Bubble heads.
- X markiert die Stelle: [4GP] Ihre Sucht nach Diana Johnson ist legendär und ihre Obszession ihre Schätze zu finden einfach mitreiszend. Doch da muss noch mehr sein! Diana trank vom Quell der ewigen Jugend, also muss sie noch leben um auch die restlichen Schätze der Welt zu finden. Keine Frage, das müssen sie erleben! Lesen sie alle Comics nochmal und finden sie die Hinweise.
- Yesterdayman/-girl: [2GP] Damals war alles schöner, auch sie. Man erinnert sich gerne an sie zurück, freut sich bei jedem Wiedersehen und lässt sie nie ohne ein kleines Abschiedspräsent von Dannen ziehen. Doch Vorsicht! Sind sie schlimmer als ein Raider oder brutaler als ein Supermutant wird man sich auch daran erinnern und sie mit etlichen Salutschüssen willkommen heiszen, nur etwas gezielter...
- Zuchthengst/-stute: [6GP] Das Ödlandkarnickel ist die Plage aller Farmen, doch sie sind ne Nummer für sich. Sie vermehren sich so schnell, dass man meinen könnte sie immer irgendwo wiederzuerkennen. Auch wachsen ihre Kinder rapide und sind bereits nach wenigen Jahren im adulten Alter. Das ist zum Glück nicht weiter vererbbar. Sollten sie einmal sterben, keine Sorge. Sie verlieren ein Level und sind wieder mit dabei. Stirbt man auf Level 1, Pech gehabt, du Stier! Nicht mit Erstgeborner, von wegen! kombinierbar.
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- Achterbahn: [-3 GP] Schnelle Bewegungen sind nicht ihr Ding, was? Solbald sie sich schneller als normal bewegen (also sprinten), oder sich ihre derzeitige Ausrichtung unvorhergesehen ändert (Stürze, Drehungen, Purzelbäume) haben sie einen Situationsmalus von -2 auf alle Wahrnehmungs-Proben.
- Beute: [-3 GP] Sie sind kein Tier, aber für manche sehen sie dennoch aus wie ein lohnendes Ziel. Einmal pro Quest werden sie von einer leicht überlegenen Gruppe auf- und heimgesucht um mal so richtig ausgenommen zu werden. Beweisen sie sich! Nicht mit Beutejäger kombinierbar.
- Chillig (Stufe 1-3): [je -1 GP] Immer ruhig Blut. Pro Punkt gibt es -1 auf alle Aktionen bei denen Eile von Nöten ist. Nicht mit Prakmat kombinierbar.
- Dramathurg: [-2 GP] Oh wehe mir, der dessen rostig Schwert verwehrt wurde zu versinken in des güldenen Scheide Glanz... Übertreiben sie gerne? Dann bitte! Aber nicht über die Reaktionen wundern. Schaffen sie es nicht, dem inneren Druck der Dramathurgie freien Lauf zu lassen übernimmt das ihr Körper für sie und entwickelt hypochondrische Merkmale der seltsamsten Krankheiten. Nicht mit Verhaltensforscher kombinierbar.
- Erstgeborener, von wegen!: [-4 GP] Eines ihrer Elternteile muss ein Zuchthengst gewesen sein. Immer wenn sie glauben bei einer günstigen Gelegenheit als erster dran zu sein kommt ein Geschwisterteil älterer Generation und beansprucht seinen, verständlicher Weise gröszeren, Anteil für sich, während sie nur einen Obolus zur Abspeisung bekommen. Nicht mit Zuchthengst kombinierbar.
- Fauler Hund: [-2 GP] Wann immer es etwas zu tun gibt, du drehst dich nochmal um. Sollen andere die Ausputzer spielen, du bist hoffentlich noch zur Lootverteilung rechtzeitig da... Wo sind die anderen eigentlich schon wieder? Alle Beweglichkeitsproben haben einen Malus von -1.
- Grummelschnauz: [-3GP] Mürrisch war gestern. Sie sind so richtig wortkarg und sträuben sich gegen jede Neuerung. -2 auf alle sozialen Interaktionen, die länger als ein paar kurze Sätze dauern. Nicht mit Dörrfleischverkäufer kombinierbar.
- Hilfsbedürftig: [-3 GP] Irgendjemand muss immer ran, ob nun der starke Mutant oder der flinke Ghul, sie wecken bei vernunftbegabten Wesen den Wunsch der Fürsorge, ob sie wollen oder nicht. Ihr Charisma ist der Mindestwurf für die Intelligenz-Probe, um ihnen nicht helfen zu wollen. Ist ein Helfer zur Hand, ist die Probe für andere hinfällig.
- Igitt: [-4GP] Sie stinken, haben Warzen, einen Buckel, Elephantenbeine, als Frau einen Vollbart, als Mann eine Brust oder sonstige Kuriositäten, die sie davon abhalten gesellschaftlich ganz oben zu stehen. Sogar Ghule verabscheuen sie. Alle Charisma-Proben erhalten einen -3 Malus.
- Junkie: [-4GP] Sie sind süchtig. Bekommen sie nicht jeden Tag ihre Dosis erleiden sie die vollen Auswirkungen einer Stufe 4 Sucht (egal welche Droge gewählt wurde). Es wird tunlichst davon abgeraten mehr als eine Sucht zu haben!
- Karnevalsvereinvorstandsmitglied: [-4GP] Sie sind nicht witzig, nur weil sie eine Narrenkappe tragen, Schminke macht sie nicht schöner, sondern gruselig, mit ihren Scherzen können sie Wulper in Neumondnächten zum Heulen bringen. Prediger verfolgen sie wegen ihrer Gotteslästerungen, Jünger des Atoms wollen sie im nuklearen Feuer reinigen und Todeskrallen machen Jagd auf sie... einfach weil es jeder tut. Willkommen im Ödland - sie sind nicht witzig!!! Nicht mit Dörrfleischverkäufer kombinierbar.
- Lachsfarbenliebhaber: [-3 GP] Mit ihrem grausigen Geschmack fallen sie auf wie ein bunter Hund, -2 auf alle Beweglichkeitsproben zum Verstecken. Nicht mit Chameleon kombinierbar.
- Muttersöhnchen: [-3 GP] Bei aller Liebe, aber das geht zu weit! Sie haben echte Komplexe, wenn nicht jemand für sie die Elternrolle übernimmt. Ohne strenge Führung und sanften Zuspruch sind sie hoffnungslos verloren. -1 auf ALLE Proben, solange keine Elternfigur da ist, -2 auf alle sozialen Proben ohne Rückendeckung.
- Nullmeridian: [-2GP] Sie sind der Mittelpunkt allen Seins, von ihnen stammt alles ab, sie sind der Urvater der Inspiration für das gesamte ECC. Wehe es stellt sich jemand ihnen entgegen, dem werden sie aber mal zeigen was der Schöpfer zu bieten hat! Bis ihnen bewusst wird, dass die Welt am Ende ihres Egos zusammengebrochen ist.
- Ordnungstick (Stufe 1-3): [je -1 GP] Müll geht gar nicht, deswegen muss alles schön ordentlich sein. Solange um sie herum keine Sauberkeit und Ordnung herrscht (auszer in freier Natur) erhalten sie einen -1 Malus auf alle Proben. Nicht mit Naturbursche kombinierbar.
- Pessimist (Stufe 1-3): [je -1 GP] Irgendwas ist ja immer. Und falls mal nicht irritiert sie das so sehr, dass sie ihre Sicht für das grosze Ganze verlieren, -1 auf allen Proben in Wahrnehmung und Glück pro Stufe. Nicht mit Optimist kombinierbar.
- Quasselstrippe: [-3 GP] Hälst du wohl endlich die Klappe? Nö! Denn sonst macht das Handicap keinen Spasz. Ihre Begleiter erhalten je -1 auf alle Proben bei denen es um Konzentration geht.
- Ruhelos: [-3 GP] Sie haben Hummeln im Hintern! Nein, nein. Nur ein Sprichwort. Aber mal ernsthaft, sie können einfach nicht stillhalten, selbst beim Schlafen zappeln sie. Das zerrt an den Kräften. Regeneration und alle Ausdauer-Proben -1.
- Schleimer: [-2 GP] Honorieren sie Leistungen anderer mit Lob, ruhig mehr als nötig und vor allem zu den unpassendsten Momenten für die belanglosesten Dinge. Kommen sie mal nicht dazu reagiert ihr Körper mit einer Schnupfnase. Schleimer bleibt Schleimer.
- Treulose Tato: [-2 GP] Bindungen sind nicht ihr Ding und Versprechen dazu da gebrochen zu werden. Je länger sie mit Begleitern unterwegs sind, desto unwohler fühlen sie sich, -1 auf alle Proben nach 24 Stunden solange nicht eine Pause von 24 Stunden eingelegt oder ein Versprechen gebrochen wurde.
- Uralt: [-3 GP] Sie leben schon ewig, manche behaupten gar schon zu lange. Ihr Körper hat graues Haar und Falten, ihre Knochen knacken und die Glieder wollen auch nicht mehr wirklich gerade werden, -1 auf alle Proben von Stärke und Beweglichkeit.
- Veganterrier: [-5 GP] Sie mögen nichts tierisches, weder essen noch trinken oder fühlen, solange es nicht noch lebt. Immer wenn jemand gegen ihre persönlichen Intentionen verstöszt werden sie zum bissigen Köter und erhalten einen -2 Malus auf Charisma-Proben gegen jene Person. Immer wenn sie gegen ihre eigenen Prinzipien verstoszen müssen, können sie über Nacht nicht regenerieren und dürfen am Morgen danach die Latrine für sich beanspruchen.
- Waisenkind: [-3 GP] Ohne Eltern im Ödland aufzuwachsen lehrt einem schnell was es bedeutet herumgeschuppst zu werden. So gewöhnt man sich eine harte Schale an, um andere von Vornherein auf Abstand zu halten. Dumm nur, dass sie jetzt wie ein Raider wirken. Personen begegnen ihnen mit Misstrauen, -2 auf alle Charisma-Proben gegen Personen die sie nicht kennen.
- X-ing: [-2 GP] Sie haben aber auch immer ein Pech an Kreuzungen! Ständig streift etwas oder jemand ihren Weg und verhindert kurz das Weiterkommen. Daher haben sie sich angewöhnt an jeder noch so kleinen Wegabzweigung erst einmal stehen zu bleiben und nach links und nach rechts zu sehen.
- Yankee: [-2 GP] Howdy dodledei, Partner! Gewöhn dich an den Dialekt, er ist deiner, andere müssen das aber nicht, denn vielerorts gelten Südstaatler als hinterwäldlerische, zurückgebliebene Kinder einer verkrüppelten Yao-Ghai-Bärin. Gewöhn dich auch daran. Yeeehaaa!
zahnlos: [-4 GP] Sie haben nicht nur eine schlechte Aussprache, auch sehen sie so ganz ohne Zähne einfach nicht gesund aus. Mit diesem Handicap sind sie als einsamer Wanderer fast besser aufgehoben. Auszerdem sollten sie das andere Geschlecht lieber zuerst das Wort ergreifen lassen, denn wer sie anspricht hat es bitternötig.
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1. Profiboxer: Sie sind geübt im Kampf mit blanker Faust, man schlägt sich eben so durch. Auszerdem wissen sie, wie man, dank Training, mehr Gewicht als für ihre Stärke eigentlich möglich, zumindest kurzzeitig bewegen kann. Pro Stufe erhalten sie +1 auf den Angriff im waffenlosen Kampf UND sind in der Lage für eine einzelne Aktion 40 Pfund zusätzlich zu bewegen (drücken, heben, stoszen, ziehen...).
2. Baseballass: Wer gefährliche Dinge nicht in seiner Nähe haben will wirft sie weg. Wer sich in Sicherheit wiegen will wirft sie weiter weg. Wer aber böse genug ist und sich darin übt kann böse Dinge von sich wegschaffen UND anderen vor die Füsze werfen. Pro Stufe erhalten sie +1 auf die Probe für Wurfwaffen UND erhöhen die Reichweite um jeweils +2 Meter.
3. Rüstungsschmied: Handwerkliche Arbeit mit schweren Platten erfordert vor allem Kraft zum Dängeln, doch auch wuchtiges Leder oder grosze Stoffrollen wollen erst einmal bewegt werden. Wer fleiszig übt ist in der Lage immer bessere Rüstungen anzufertigen, doch dafür benötigt man neben dem handwerklichen Geschick auch noch die richtigen Schnittmuster. Pro Stufe ist der Rüstungsschmied in der Lage verbesserte Varianten einer Vorgängerrüstung anzufertigen: leicht, mittel, schwer, meisterlich, legendär.
4. Waffenschmied: Eine Axt, ein Schwert oder einen Streitkolben zu schmieden ist eine Kunst für sich und erfordert eine Menge Zeit und Kraft, doch je mehr man sich übt desto besser das Resultat und durchschlagender die Wirkung. Pro Stufe ist der Waffenschmied in der Lage gefährlichere Waffen herzustellen oder bestehende Waffen zu verbessern: leicht, mittel, schwer, meisterlich, legendär.
5. Heavy Rain: Der Umgang mit schweren Waffen ist nicht jedermans Sache und erfordert genug Muskeln um den Rückstosz kompensieren zu können ohne gleich eine ganze Häuserfront einzudecken, während die Rad-Kakerlake an der Kellerluke fröhlich davonspaziert. Pro Punkt erhöht sich der Würfelpool bei schweren Waffen um je +1.
6. Packesel: Sie sind ein Lastentier. Sowohl Masse wie Sperrigkeit macht ihnen mit jeder Stufe immer weniger aus und behindert sie kaum noch in Situationen wo es vor allem auf Beweglichkeit und Schnelligkeit ankommt. Alles eine Frage der richtigen Verteilung. Pro Punkt können sie: 20 Pfund mehr tragen, bei Überlastung 1 Meile weiter laufen und 20 cm hoch springen.
7. wuchtiger Ballermann: Um die richtig dicken Mumpeln aus naher Entfernung an den Mann zu bringen benötigt man die Kunst der ruhigen Hand. Schwere Pistolen können hiermit besser abgeschossen werden, pro Punkt +1 im Umgang mit schweren Pistolen.
8. Kolbenkracher: Wenn Gegner trotz Abwehrfeuer weiter auf sie zurennen kann es passieren, dass man plötzlich jemanden so nah an sich stehen hat, dass er mit einer zweihändigen Waffe nicht mehr getroffen werden kann. Dafür hat man Kolben erfunden. Dreschen sie einfach mit purer Kraft auf den Feind ein und richten sie Schaden in Höhe der halben Waffenangabe (immer echt runden) an, dies gilt auch für den Knauf einer Zweihandnahkampfwaffe . Einhandwaffen richten nur 1/3 ihres Waffencodes an. Pro Punkt erhöht sich dieser Schaden um +1.
9. Last man standing: Sie sind ein Fels in der Brandung, eine mächtige Eiche im Wald, sie speisen die Kraft aus dem Boden und sind nicht niederzuringen... Schluss mit dem Scheisz, sie sind die Wand an der Feinde abprallen. Auch Stürme oder Erdbeben werfen sie kaum noch um. Ein Erdrutsch, ein Steinschlag oder ein einstürzendes Haus bringen sie aber immernoch aus dem Gleichgewicht. Pro Punkt steigt ihre Stärke im vergleichenden Wurf um +1.
10. Ab durch die Mitte: Sie können Gegner nicht nur umrennen, sondern mit blanker Faust voll durch ihn hindurch, wenn sie das wollen. Sie dürfen ab Stufe 1 des Perks vor dem Schlag entscheiden ob es Ausdauer- oder TP-Schaden wird. Pro Punkt in diesem Perk ÜBER 1 erhalten sie +1 zum Schadenscode mit waffenlosen Angriffen.
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1. Held des Ödlands: Mit stählernem Körper trotzden sie eingehendem Schaden, solange es sich dabei nicht um Laser, Plasma, Strahlung, Feuer oder Gift handelt. Pro Punkt in diesem Perk sinkt ihr Schaden um 1 Punkt.
2. Waterboy/-girl: Sie sollten das wirklich nicht trinken das ist verstr... ok, sie trinken das, aber ich habe sie gewarnt! Schieszen sie Warnungen in den Wind und runter mit der Strahlensuppe. Pro Stufe des Perks erhalten sie -1 Strahlungsschaden durch Getränke. Prost.
3. Heiland des Ödlands: Meine Güte, sie bekommt wohl keiner klein. Pro Stufe des Perks erhalten sie +3 TP.
4. Drogen? Nein danke!: ...und wenn es doch mal sein muss macht es ihnen wegen interner Ablehnung wenigstens nicht mehr ganz so viel aus, pro Stufe sinkt der Mindestwurf einer Wahrscheinlichkeit zur Sucht um 1.
-->Süchte: Jede Droge hat ihre eigene Stufe, gegen die mit Ausdauer gewürfelt werden muss. Die Stufe der Droge entspricht hierbei dem Mindestwurf.
5. Bademeister/-nixe: Mit jeder Stufe schaffen sie es 10 Minuten länger zu schwimmen und 10 Meter tiefer zu tauchen. Doch Vorsicht, verstrahltes Wasser kann ihnen immernoch schaden!
6. Strahlenresistenz: Pro Stufe erhalten sie 1 Punkt weniger Strahlungsschaden, hervorgerufen durch äuszere Einflüsse wie Wetter, Wasser oder Luft. Lebensmittel und Injektionen zählen nicht dazu.
--> Strahlungsschaden: Egal wie grosz, klein, kräftig oder schmächtig sie sind, Strahlung tut allen gleich weh. Daher hat jeder Charakter genau 10 TPS, die ausgehalten werden können bevor es zum tödlichen Endstadium der Strahlenkrankheit kommt. Die Stadien sind in Sievert gemessen, wobei 1 Sievert etwa 10 Rad entspricht:
0: Was ist Strahlung? 1-2: Das ist Strahlung! -1 auf alle Würfe 3-4: Ich schmecke Blut... -2 auf alle Würfe, -1 TPS pro Stunde 5-6: Ifft daf mein Pfahn? -3 auf alle Würfe, -1 TPS pro 1/2 Stunde 7-8: Iff feh nifft mehr! -4 auf alle Würfe, -1 TPS pro 10 Minuten 9: blubber glurks röchel -5 auf alle Würfe, -1 TPS pro Minute 10: Kann mal jemand aufwischen kommen?
7. Uranablagerung: Der Vorteil eines Lebens im Ödland ist die Abhärtung des Körpers gegen die allgegenwärtige Strahlung. Man hält einfach mehr aus. Pro Stufe erhält man +1 TPS und die Mindestzahl für Extremschäden steigt um jeweils +1.
--> Extremschaden: Immer wenn Ein Charakter von mehr Schaden getroffen wird (nach allen Abzügen) als seine AU beträgt und ihm ein GL-Wurf gegen den überzähligen Schaden als Mindestwurf misslingt kommt es zu einem Extremschaden, der je nach Art des überzähligen Schadens unterschiedlich ausfallen kann:
1 : Nichts, was ein Doktor nicht wieder richten kann. 2 : Oh, oh, oh, das muss genäht werden. 3 : Amputation oder teurer Klinikaufenthalt? 4 : Sie leben noch? 5+: Mal sehen was man aus dem Fleischhaufen noch retten kann...
8. Kannibalismus: Menschenfleisch ist lecker, schmeckt nach Hühnchen und äuszerst tödlich für die eigene Spezies durch Selbstvergiftung. Doch mit jeder Perkstufe wird die Giftstufe um 1 Punkt reduziert und die Anzahl zurückgewonnener TP steigt um +1.
9. Ghulish by nature: Naja, wer unbedingt gegen Strahlung gefeit und wilde Ghule seine Freunde nennen will darf gerne auf diesen Perk zugreifen, allen anderen sei gesagt, dass sich euer Aussehen immer mehr in Richtung Ghul-Mensch-Hybride entwickeln wird. Man ist nie wirklich einer von ihnen, weder Mensch noch Ghul, doch dafür genieszt man die Vorteile beider Seiten: eingehender Strahlungsschaden (nach allen Abzügen) wird halbiert (Minimum 1), wilde Ghule halten sie manchmal für Ihresgleichen (CH/2 + Perkstufe gegen Wahrnehmung) und solange sie Strahlungsschaden haben regenerieren sie pro Stunde TP in Höhe der Perkstufe.
10. Solarisation: Ziehen sie sich aus und werden sie braun! Genieszen sie die Sonne, machen sie es den Pflanzen gleich und tanken sie Kraft. Pro Stufe können sie sich für 30 Minuten Sonnenbaden einen Energiepunkt notieren, den sie zum Ausgleich oder zur Verbesserung etwaiger Proben benutzen dürfen. Pro Stufe ist maximal 1 Punkt für 24 Stunden speicherbar.
Werft mutig und gefasst von euch des Lebens Last und tretet in die Schatten wo derisch Glanz verblasst.
1. Taschendieb: Erleichtern sie andere um ihre Habe. Pro Stufe erhalten sie +1 auf die vergleichende Probe gegen Wahrnehmung und dürfen gleichzeitig einen Gegenstand mehr entwenden (normal nur 1 Gegenstand pro Probe).
2. Leisetreter: Fallen zu umgehen ist doch etwas wunderschönes, wenn man es denn kann. Pro Stufe erhalten sie +1 auf den Wurf gegen die Fallenstufe als Mindestwurf.
3. Sneakers: ...wenn dich die Heimlichkeit packt. Wer sich nicht wehren kann stiehlt sich davon. Je höher der Perk desto schneller sind sie weg...oder drin...oder vorbei. Pro Stufe erhalten sie +1 auf alle heimlichen Proben und können 1 Meter mehr pro Runde heimlich zurücklegen (normal BW/2 Meter pro Runde).
4. Sesam öffne dich: Knacken sie Schlösser, looten sie ihre Geheimnisse, werden sie reich und berüchtigt. Sie erhalten pro Stufe +1 auf den Wurf zum Schlossknacken. Je nach Schwierigkeit des Schlosses ergibt sich der Mindestwurf (Leicht = 1, Mittel = 2, Schwer = 3, Meisterlich = 4, Legendär = 5). Aber nicht die Haarnadeln vergessen!
5. Knifemare: Schonmal daran gedacht wie es wohl wäre nachts auf Jagd zu gehen, durch die Dunkelheit zu streifen, sich ganz auf seine Sinne zu verlassen, Leute im Schlaf zu erdolchen...? Tja, Glückwunsch, auf gehts! Durch ihr anatomisches Wissen ist es für sie ein Leichtes im Dunkeln eine Klinge präzise einzusetzen. +1 pro Stufe auf den Angriffswurf mit Klingenwaffen im Dunkeln. Bitte beachten sie, das 100% Dunkelheit auch sie dazu zwingt zu raten wohin sie stechen müssen.
-->Dunkelheit: Jede Stufe gibt an wieviel man noch sieht und wieviel % Dunkelheit vorherrscht.
1. bis 20%, Dämmerung, viele Lichtquellen oder Lagerfeuer, -1 auf alle Proben die auf Sicht gehen 2. bis 40%, einzelne Lichtquellen in der Nacht, Feuertonnen, -2 auf alle Proben die auf Sicht gehen 3. bis 60%, Taschenlampe, -3 auf alle Proben die auf Sicht gehen 4. bis 80%, Feuerzeug oder Streichholz, -4 auf alle Proben die auf Sicht gehen 5. 100% ...so dunkel...so dunkel...
6. Actionboy: Erhalte pro Stufe +1 Aktionspunkt, um noch schneller agieren oder reagieren zu können.
7. Purzelbaum: Wollen sie nicht getroffen werden? Bewegen sie sich so, wie der Gegner es nicht erwarten würde. +1 pro Stufe zur Abwehr von Angriffen.
8. Ninja: Werden sie eins mit ihrer Waffe, solange es sich dabei um eine Klinge handelt. +1 pro Stufe auf alle Angriffs- und Abwehrwürfe, dazu +1 zum Shadenscode, wenn die Waffe heimlich aus dem Verborgenen eingesetzt wird.
9. Reflector: Sie wissen wie man Laserstrahlen abgleiten lassen kann ohne zu viele Verbrennungen davon zu tragen. Tja, Licht ist halt im Schatten blöd ^^ -1 TP pro Stufe durch Laserwaffen.
10. Schummeln: Wer glaubt starke Waffen sind besser als Beweglichkeit kennt diesen Perk nicht. Sie sind in der Lage physikalische Gesetzmäszigkeiten bis zum Erbrechen zu verbiegen. Sich gegen die Schallmauer lehnen, Einsteins Relativitätstheorie ganz praktisch mit 2 Steinen zerkloppen, das Raum-Zeit-Gefüge mittels zeitlosem Räumungsverkauf gefügig machen, alles kein Ding für jemanden mit ihren Muskelsträngen. Quicksilver wäre neidisch! Pro Stufe ist dieses Perk 1x pro Quest für eine Aktion einsetzbar.
Werft mutig und gefasst von euch des Lebens Last und tretet in die Schatten wo derisch Glanz verblasst.
1. Revolverheld: Peng! Voll ins Knie! Wer mit Einhandwaffen ballistischer Natur ordentlich umgehen will kommt um den Perk nicht drum herum. +1 pro Stufe auf den Angriffswurf mit ballistischen Einhandwaffen.
2. Cowboy Beebob: Man muss kein guter Schütze sein, um im Kampf bestehen zu können. Man muss nur die höhere Reichweite haben. Sie erhalten im Umgang mit nichtautomatischen Gewehren +1 auf den Angriffswurf pro Perkstufe.
3. Massenbeschleuniger: Rattatui! Masse statt Klasse ist das Stichwort. Wer zu viel Munition hat baut sich seine Waffen im vollautomatischen Modus und kann Kugeln fröhlich in die Welt verteilen. +1 pro Perkstufe auf automatische Waffen.
4. Point'n'Klick'n'Lock: Wer ist der schnellste Schütze im Land? Ohne dieses Perk garantiert nicht sie. Pro Stufe können sie +1 Kugel mehr nachladen und Ziele ohne Mali so oft wechseln wie sie Stufen in diesem Perk haben.
-->Nachladen: Es ist möglich in einer Aktion entweder sein Magazin zu wechseln, wenn man ein Ersatzmagazin mit hat, oder sein Magazin innerhalb einer Kampfrunde rauszunehmen, WA + GL an Kugeln nachzuladen und wieder einzusetzen (bei letzterem Fall geht man von 3 Aktionen aus, wer mehr hat, hat für diese Runde wirklich Glück ^^).
-->Zielwechsel: Wenn ein Ziel während eines Beschusses umkippt und nicht mehr mitspielen will kann es sein, dass man auf jemand anderen die Partyböller verteilen will. Um die Waffe rumzureiszen und blindlinks weiter zu feuern ist ein Angriffswurf -2 notwendig. Jedes weitere Zielwechseln erhöht die Schwierigkeit beständig um 2.
5. Schulterblick: Seien sie Wachsam und vertrauen sie niemandem, denn jeder im Ödland will etwas. +1 zu allen WA-Proben, bei denen es um den Umgang mit anderen Ödlandbewohnern geht.
6. Fürst der Finsternis: Werden sie zum Schrecken, der die Nacht begattet. Pro Stufe sinken die Mali auf Sicht durch Dunkelheit um jeweils 1, auf Stufe 5 ist es ihnen sogar möglich bei absoluter Finsternis wie am helligten Tag zu sehen. Nur schnelle Lichtveränderungen vertragen sie weniger gut. Sie benötigen gut 1 Minute zur Umstellung oder müssen mit den Regeln für Blindkampf Vorlieb nehmen.
--> Blindkampf: Wenn sie nichts mehr sehen, aber Sicht gerade von Vorteil wäre, können sie sich immernoch auf ihre anderen Sinne eingeschränkt verlassen. Würfeln sie mit halber WA ihre Proben auf entsprechende Sinne, solange sie geblendet, erblindet oder in vollkommener Dunkelheit sind.
7. Roundhouse shot: Wenn sie mehr als einen Gegner gleichzeitig beschieszen wollen können sie dies hiermit umso leichter tun. Pro Stufe erhalten sie +1 mögliches Ziel, was nicht weiter als 2 Meter vom Hauptziel entfernt sein darf. Achtung! Jede weitere Kugel erhöht den Rückstosz um +1.
8. Sniper: Meilenweit weg? Perfekt für das Visier! Knallen sie alle Flaschen auf der nächsten Kirmis von den Stangen. Und wenn der Budenfuzzi meint sie hätten nicht gewonnen gibt es sicher irgendwo einen Glockenturm... Sie erhalten pro Stufe +1 auf Angriffe aus optimaler und maximaler Entfernung.
9. Call shot to his nuts: Visieren sie jede Zone an die sie wollen und erhöhen sie die Chance auf kritische Treffer. Pro Stufe sinkt die Erschwernis für gezielte Schüsse um 1 und die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers steigt um 1.
-->Zonenerschwernisse: Torso: -4 Gliedmaszen: -5 Kopf/Weichteile: -6 ungeschützte Stellen: je nach Zone + 1 Kampfrunde zur Einschätzung
10. Die Mauer muss weg!: Kein Gegner ist vor ihnen sicher, nicht einmal in Deckung! Pro Stufe sind sie in der Lage Deckungen unterschiedlicher Dicke zu durchdringen.
1. Ödlandverwerter: Schrott gibt es überall, doch die richtig wertvollen Teile liegen so gut wie nie einfach im nächsten Strahlenschutzbunker... naja, dort vielleicht schon, aber nicht einfach in der nächsten Strahlensenke. Um solche seltenen Schätzchen bergen zu können ohne sie zu beschädigen oder unbrauchbar zu machen muss man schon wissen wie man damit umgeht. Pro Stufe erhält man +1 auf die Wiederverwertungsprobe von Objekten. Zusätzlich erhöht sich der Fundus-Faktor um 1 pro Stufe.
--> Wiederverwertung: Für entsprechende Objekte gibt es differenzierte Mindestwürfe: Leicht = 1 Mittel = 2 Schwer = 3 Meisterlich = 4 Legendär = 5
Jeder Nettoerfolg über dem Mindestwurf ergibt den Fundus-Faktor und gibt an was man gefunden hat: 1-3: normales Bau-Material 4-6: Verbund-Komponenten 7-9: Legierungen 10: legendäre Grundstoffe
2. Waffenbau: Um neue Waffen zu konstruieren oder bestehende zu modifizieren muss man kein Meisteringenieur sein, die Geschichte zeigt, dass selbst die kleinsten Deppen Waffen bauen können. Jedoch ist mit zunehmendem know how auch die Schmerztoleranz desjenigen am Ende des Laufs deutlich herabgesetzt. Pro Stufe erhalten sie +1 auf die Probe um Waffen herzustellen oder zu modifizieren, von dem Taschenlämpchen unter dem Lauf bis hin zum mächtigen Zielcomputer.
--> Waffen konstruieren und modifizieren: Auch hier gibt es wie immer Mindestwürfe die geschafft werden müssen: Leicht (1), Mittel (2), Schwer (3), Meisterlich (4), Legendär (5) Welche Waffe oder welche Modifikation welche Erschwernis mit sich bringt finden sie im Bereich Ausrüstung bei den einzelnen Gegenständen.
3. Medizinmann: Der richtige Umgang mit heilenden Substanzen erfordert nicht nur Kopfschmuck und einen Reggae-Dialekt, sondern vor allem Spitzengefühl auch auszerhalb eines Bettes und bringt pro Stufe +1 auf alle Heilungsproben.
4. Mr. Chekov - Energie!: Machen sie eine Lasershow! Bringen sie ihre Gegner zum Staunen, Brennen oder Zerschmelzen. Laser, Phaser, Plasmawerfer, die tollsten Spielzeuge für den Ödländer von morgen. Pro Stufe erhalten sie +1 auf den Umgang mit Energiewaffen (egal ob Kampf oder nicht ^^).
5. Ödlandreisender: Sie sind in der Lage Geräte zu bedienen, die sie schneller als zu Fusz vorwärts kommen lassen. Pro Stufe schalten sie eine neue Klasse frei und erhöhen die effiziente Fortbewegung der vorhergehenden Klasse(n) um 10mph. 1. Tretobjekte, 2. Ruder- und Segelboote, 3. Schienenobjekte, 4. motorisierte Objekte, 5. alle anderen
6. Hack'in slay: Computer waren schon immer ihr Ding? Doch sie kennen das Passwort nicht? Die Zeiten der gesperrten Terminals sind vorbei. Kein System ist mehr vor ihnen sicher, aber Vorsicht vor den Sicherheitsvorkehrungen, sollten sie einmal nicht in der Lage sein das Passwort zu hacken. Pro Stufe erhalten sie +1 auf den Hacking-Wurf.
-->Hacking: Um ein Terminal zu Hacken benutzen sie die üblichen Mindestwürfe für die entsprechende Schwierigkeitsstufe.
7. Chemiker: Das Mischen unterschiedlicher bunter Substanzen kann zu ganz tollen Effekten führen. Mit diesem Perk wissen sie wenigstens auch welche! Pro Stufe erhalten sie +1 auf die Herstellung oder Verfeinerung von Drogen oder Chemikalien.
8. Robotroniker: Basteln sie an Robotern oder Fahrzeugen, manipulieren sie, leiten sie Selbstzerstörungen ein. Das Wunder der Technik ist grenzenlos. Pro Stufe erhalten sie +1 auf den Umgang mit Robotern und +1 auf Fahrzeugtuning. Zusätzlich ist es ihnen möglich Roboter zu hacken, wenn sie denn dicht genug herankommen (Hack'in slay gibt auch in diesem Fall Boni in Höhe der halben Stufe).
9. Nukularphysiker: Kernfusionen einleiten, Atome spalten, das beste aus U238 herausholen. Sobald sie Zugang zu dieser Seltenheit haben ist es ihnen möglich die entsprechende Effizienz um je +1 pro Stufe zu steigern. Ein Muss für jeden Löffelverbieger!
10. Nerdwut: Sie oder ihre Begleiter sind unterlegen oder kommen aus einer Situation nicht mehr heraus? Kein Problem, sie haben so viel mit Gammastrahlen gespielt, dass sie sich in ein Muskelmonster verwandeln und ihre Gegner grün vor Neid werden lassen können. Tauschen sie ihre IN gegen ST und erhalten sie pro Punkt +1 auf jeden durch Muskelkraft hervorgerufenen Schaden. Auszerdem prallt Schaden förmlich an ihnen ab: pro Stufe erhalten sie +1 Rüstung gegen normalen, energetischen und Strahlungsschaden. Pro Quest ist Nerdwut nur maximal in Höhe der Stufe einsetzbar für eine Dauer von Stufe in Minuten.
Werft mutig und gefasst von euch des Lebens Last und tretet in die Schatten wo derisch Glanz verblasst.
1. Liebling des Volkes: Man kann nie aller Welt Freund sein, denn rechtmachen kann man es im Ödland niemandem. Aber auch wenn die hohen Anführer sie nicht immer so zu würdigen wissen, wie sie vielleicht meinen verdient zu haben, jubelt doch zumindest der kleine Mann ihnen zu. Sie erhalten pro Stufe +1 im Umgang mit normalen Bürgern des ECC und jeweils pro Stufe +1 Connections im Raum Ohio mit festen Werten von jeweils 3 in Loyalität und Kompetenz.
--> Connections: Dies sind Freunde des Ödlands auf die man sich verlassen kann, die gerne mit einem Reden oder auchmal Dinge beschaffen. Sie haben 2 Werte, Loyalität und Kompetenz. Das Maximum ist jeweils 5.
Loyalität: Gibt an wie sehr diese Person ihnen gewogen ist: 1: Joar, von dem hab ich schonmal gehört. Soll ganz ok sein. 2: Netter Stammkunde, dem lasse ich die guten Sachen im Laden. 3: Dufter Kumpel, dem geb ich gerne auch mal einen aus. 4: Für den würde ich sogar zur Waffe greifen. 5: Es gibt nicht viel wofür es sich lohnt zu sterben, aber der...
Kompetenz: Gibt an was die Person ihnen bieten kann: 1: Hey, ich hab da neue Gerüchte gehört... 2: Du glaubst nicht was ich letztens gefunden habe! 3: Hier, das ist vom Tato-Fest übriggeblieben. Auf dich! 4: Ich hab keine Ahnung was das ist, aber es ist scheisze alt! 5: Fusionskerne für Powerrüstungen? Warum nicht gleich ne neue?
2. Ladykiller/schwarze Witwe: Sie sind ein böser Bube / eine Femme Fatale. Mädchen stehen auf böse Buben und Männer auf französisch. ^^ Nutzen sie ihren Vorteil und erhalten sie +1 pro Stufe auf CH-Proben gegen das andere Geschlecht.
3. Teamleader: Seien sie das ruhmreiche Vorbild der Gruppe und führen sie ihre Begleiter in eine strahlende Zukunft. +1 Punkt pro Stufe als automatischen Erfolg um Begleiter zu inspirieren. Dieser Punkt kann jederzeit vergeben werden, damit ein Begleiter eine Probe doch noch schafft. Pro Quest stehen nur Stufe an Punkten zur Verfügung, Nutznieszer dürfen keine höhere Stufe im Teamleader haben als der Anwender und es darf immer nur 1 Punkt aus dem Pool gleichzeitig vergeben werden, es dürfen jedoch mehere Teamleader einen Begleiter inspirieren.
4. Tierforscher: Wie grosz wird das Rudel eines Wolpers? Wie tief graben Prärietorianer? Was frisst ein Mirelurk? Wann legen Todeskrallen Eier? Wieviel wiegt ein ausgewachsener Ladybug? Wie schnell ist die Durchschnittsgeschwindigkeit eines männlichen roten Kardinals? Fragen auf die sie schon immer eine Antwort haben wollten? Dann bitte, das Wissen der Tierwelt liegt ihnen pro Stufe mit +1 auf die Probe zu Füszen.
5. Trainer: Bringen sie Tieren neue Tricks bei oder erstmal überhaupt dazu zu gehorchen. +1 pro Stufe beim Umgang mit Tieren.
6. Grimming Gangster: Sparen sie sich ihre Munition und unnötigen Stress mit schieszwütigen Raidern und machen sie böse Miene zu noch böserem Spiel: Schüchtern sie andere ein bevor diese genug Eier haben sich mit ihnen messen zu wollen. Pro Stufe +1 auf die vergleichende Probe gegen IN des Opfers.
7. Partystarter: Ist irgendwo ein Fest im Gange dürfen sie nicht fehlen. Man kennt sie, schätzt sie, freut sich, dass sie die Stimmung so gut am Laufen halten können und hasst sie am nächsten Morgen für den Verlust selbst der bestversteckten alkoholischen Reserven, der Verwirrung des anderen Geschlecht, weil jeder nurnoch von ihnen schwärmt und manchmal sogar der Gastgeber wegen der Verführung seines Daseinspartners. Aber eigentlich kann man ihnen nie wirklich böse sein. Sie erhalten ihre Stufe als Bonus auf allen gesellschaftlichen Feiern, Feten und Festen UND bekommen ihre Stufe als Bonus gegen Alkohol und Süchte.
8. Meisterhändler: Preise sinken und steigen mit der Sympathie. Lassen sie ihren Charme spielen und holen sie das Beste für möglichst wenig heraus. +1 pro Stufe auf Handeln. Für jeden Nettoerfolg sinkt oder steigt der Preis um 1 Kronkorken (je nachdem ob ge- oder verkauft wird, Minimum immer 1 Kronkorken bei Händlern).
9. Beastmaster: Sie beherrschen die Sprache der wildesten Tiere des Ödlands, kein Scherz! Pro Punkt können sie sich mit Tieren einer speziellen Kategorie unterhalten (Leicht, Mittel, Schwer, Meisterlich, Legendär).
10. Pressesprecher:
Verkaufen sie die schlimmsten Nachrichten als die neuesten Innovationen, erklären sie lächelnd einen Krieg oder den Kindern des Atoms mit breitem Grinsen den wortwörtlichen Zerfall ihrer Gesellschaft, weil sie ihrem glühenden Ghul gerade die Lichter ausgeblasen haben. Pro Stufe +1 auf alle Verhandlungsproben, die nichts mit Ein- oder Verkauf zu tun haben.
Werft mutig und gefasst von euch des Lebens Last und tretet in die Schatten wo derisch Glanz verblasst.
Sie sind ein Naturtalent darin Dinge aufzuspüren, die anderen sonst auf ewig verborgen geblieben wären. Selbst unter dem ekelhaftesten Schutt finden sie noch passende METALLISCHE Materialien zur Weiterverarbeitung. Pro Stufe erhalten sie Zugriff auf bessere Materialien (Leicht, Mittel, Schwer, Meisterlich, Legendär).
2. Krimskrams:
Jetzt finden sie auch alle anderen nicht metallischen Gegenstände, die noch zur Weiterverarbeitung taugen können. Pro Stufe erhalten sie Zugriff auf bessere Materialien (Leicht, Mittel, Schwer, Meisterlich, Legendär). In Kombination mit Detektor erhalten sie pro gleicher Stufe in beiden Perks +1 auf den Plünderwurf.
3. Kadaverexplosion: Sie haben es mal mit mehr als einem Gegner zu tun und diese Bastarde greifen sie im Schützenkollektiv an? Erledigen sie einen von ihnen und setzen sie noch einen Schuss nach, um seinen Körper wie eine überreife Wassermelone als Granate platzen zu lassen. Eine Kadaverexplosion richtet in einem Radius von 3 Metern verheerenden Schaden von 5 TP an. Pro Stufe nach der ersten erhöht sich der Radius und der Schaden jeweils um 1. Voraussetzung für eine Kadaverexplosion ist der Nachschuss in derselben Runde wie der tödliche Schuss. Man kann nur eigene Opfer explodieren lassen!
4. Sprengmeister: Lassen sie es mal so richtig krachen und die Fetzen fliegen. Mit diesem Perk wird jede Party ein Bombenerfolg! Aber bitte vergessen sie nicht die Gäste auszuladen, ansonsten haben sie bald keine Freunde mehr mit denen sie feiern können. Sie sind in der Lage Richtsprengungen und Explosionen aller Art noch toller aussehen zu lassen, ohne sich selbst wirklich in Gefahr zu bringen. Pro Stufe erhalten sie +1 auf den Umgang mit Sprengstoffen, sowohl zur Platzierung, als auch zur Entschärfung.
5. Volldepp: Das Glück ist mit den Dummen. Pro Stufe darf ein durch dummes Selbstverschulden missglückter Wurf (Hinterhalte und Kämpfe zählen nicht!) erneut gewürfelt werden, das zweite Ergebnis ist bindend. Jeder eingesetzte Punkt senkt auch das Attribut um 1 und regeneriert sich mit 1 Punkt pro Tag.
6. Massenmörder: Sie haben wohl gar keine anderen Hobbies? In ihrem Keller stapeln sich Leichen, doch scheint sich kaum einer dafür zu interessieren. Würfeln sie bei jedem Opfer GL. Haben sie 5 oder mehr Erfolge war auf die Person ein Kopfgeld ausgesetzt. Haben sie keinen Erfolg sind sie ein Mörder einer unschuldigen Person. Patzen sie, wird sie jemand dafür zur Rechenschaft ziehen wollen, patzen sie kritisch wird man auf sie ein Kopfgeld aussetzen. Pro weiterem Punkt sinkt der Mindestwurf um 1.
7. Foltermeister: Haben sie schon immer gern die Schwächeren gequält? Wenn ihnen Landschaftsgärtnerei nicht beharkt und sie Leute gerne schreien hören, nur zu. Legen sie eine vergleichende Probe von ihrem GL und der AU des Opfers ab, haben sie mehr Erfolge erhalten sie interessante Informationen die mit jeder Stufe des Perks detailierter werden.
8. Wenn der Sensenmann 2x klingelt: Sie und der Tod sind alte Freunde. Immer wenn sie sterben besucht sie ihr Kumpel und sie dürfen um ihren Tod würfeln. Werfen sie 1W6, haben sie eine 6 bleiben sie im Ödland und dürfen weiterleben. Mit jeder Stufe nach der ersten sinkt der Mindestwurf um 1.
9. Jack the Green: Am Ende des Regenbogens wartet der Goldtopf, oder zumindest etwas vergleichbares. Aber dafür muss man sich erstmal mit dem irren Iren anlegen. Pro Stufe erhalten sie 1 Bonuswürfel um die Zeichen des grünen Mannes zu erkennen und diesen bis zum Ziel folgen zu können. Pro Quest dürfen sie genau 1x auf diesen Perk würfeln und benötigen 5 Erfolge. Sie benötigen 6 Hinweise (pro weiterer Stufe -1) um einen versteckten legendären Schatz zu finden.
10. Polarisation: Sie haben eine Anthipathie gegen Beschuss? Zum Glück haben sie als Kind stundenlang mit den Industriemagneten gespielt, sodass ihr Körper nun die gleiche elektrische Aufladung vorweist, die ein Projektil nach dem Abschuss durch Luftreibung aufbaut. Durch den gleichen magnetischen Pol lenkt ihr Körper Projektile förmlich an ihnen vorbei, +1 pro Stufe zur Abwehr gegen Fernkampfangriffe. Auch wenn Gausskugeln eine höhere magnetische Aufladung haben gleichen sie dies durch ihre schiere Geschwindigkeit wieder aus, weswegen es bei dieser Art von Beschuss leider keine zusätzlichen Boni gibt. Oh...schade...
Werft mutig und gefasst von euch des Lebens Last und tretet in die Schatten wo derisch Glanz verblasst.
Atheist/Agnostiker: Sie halten nicht viel von Religion, aber wer es mag soll es ruhig ausleben. Solange keine unwiderlegbaren Beweise existieren dürfen sie ruhig zweifeln. Von Christen belächelt fühlen sie sich unter den Realisten der Welt weitaus besser aufgehoben. CH-Proben gegen Christen -2, gegen Gleichgesinnte +2.
Authist: Sie vergessen nie etwas. NIE! Also schreiben sie es sich als Spieler verdammt nochmal auch auf! Was sie nicht wiedergeben können hat ihr Charakter auch nicht mitbekommen. Sozial gesehen sind sie ein Wrack und dürfen deshalb Proben zur sozialen Interaktion erst gar nicht würfeln.
bunt statt braun: Alle Neger dürfen sich wieder hinsetzen, es geht gegen die Nazis, nicht gegen euch Ex-Sklaven. Sie leben sich mit ihren Freunden richtig aus, denn davon haben sie viele in den unterschiedlichsten Schichten. Solange sie höflich und freundlich zu allen und jedem sind wird ihnen Hilfe viel eher zugesagt. Doch leider gibt es da einen Nachteil: Sie bekommen viel seltener Hilfe von im Denken eingeschränkten Gruppen, deren Weltbild keine andere Option als ihre eigene zulässt.
Christ: Drehen sie den Atheisten-/Agnostikerspiesz einfach um!
Drachenblut und Lindenblatt: Sie haben eine stählerne Haut, die ihnen eine erhöhte Hitzeresistenz und Schutz gegen profanen Schaden gewährt, doch eine einzige Stelle ihres Körpers ist davon ausgelassen. Legen sie als Spieler diese Schwachstelle fest (Zone). Überall am Körper (bis auf diese Zone) erhalten sie +2 R und H (Rüstung und Hitzeschutz). Werden sie in betroffener Zone getroffen ist die Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffer um 2 gesenkt.
Fastfoodjunkie: Sie sind eine wahre Fressmaschine wenn es um fettiges Essen, süsze Getränke oder billig zubereitetes Fleisch geht und Gemüse ist nur dazu da ihre nächste Mahlzeit zu mästen. Sie erhalten +2 auf ST-Proben und Strahlungsresistenz bei Lebensmitteln, aber auf Grund ihres Gewichts -2 auf AU- und BW-Proben. Auszerdem ist ihre Geschwindigkeit halbiert.
Fernab vom Schuss [keine Supermutanten oder Roboter]: Wo bei anderen der gesamte Körper durch Strahlung verändert wurde sind sie geistig durch die Mangel genommen worden. Für sie ist Libido eine afrikanische Gewürzpflanze. Oder sie haben einfach generell keine Lust auf sexuelle Reize. Für sie sind sowohl der Zuchthengst als auch der Ladykiller (bzw. weibliches Equivalent) niemals wählbar, dafür hat ein Ladykiller aber auch keinerlei Boni auf sie.
Gamemaster: Sie sind spielsüchtig, haben aber ein unverschämtes Glück. Sie erhalten +1 auf alle GL-Proben, wenn sie mindestens 1x pro Tag dazu kommen ein Glücksspiel mit einer anderen Person zu spielen. Kommen sie mal nicht dazu erhalten sie -1 auf CH- und IN-Proben wegen Depressionen.
Gun with the wind: Grognak würde sich über ihre Bohnenstängelstatur schlapplachen, doch dafür sind sie ein häufig unterschätzter Gegner. Auch wenn sie im Umgang mit Nahkampfwaffen so gut wie nutzlos sind (-2 auf den Schaden, negativ bleibt trotzdem NULL), ist ihre Schnelligkeit und ihre Schieszkunst mit einhändigen, nicht automatischen Waffen (Geschwindkeit +3 Meter je Runde, einhändige Waffen +1) eine Überraschung für jedes Groszmaul.
Kastanietten: Sie hassen Röstkastanien! Sie können keinerlei Nutzen daraus ziehen, niemals ohne Vorurteile auf ein Kastanienfest gehen oder sich mal so richtig den Wanst vollschlagen, doch sie werden auch niemals davon abhängig.
Knetgummimännchen: Ihre Haut ist elastisch und durch Stösze und Schnitte weniger angreifbar, aber alles was mit Hitze zu tun hat ist für sie die reinste Tabu-Zone. Sie erhalten +2 R gegen waffenlose und Nahkampfangriffe, aber auch 2 Schaden mehr durch Hitze.
Kriegsveteran [nur Ghule, Roboter, Supermutanten]: Sie waren vor über 200 Jahren im Krieg und haben schon so viel erlebt, dass sie kaum etwas aus der Fassung bringen kann. Leider sind sie in alten Mustern hängen geblieben und etwas zu abgestumpft für diese neue, feinfühlig grausame Welt. +2 gegen alle Versuche der Einschüchterung, aber -2 auf jede Probe um sein Gegenüber einschätzen zu können.
Lord of the Flies: Kinder waren ihnen schon immer die Liebsten, aber alle Wesen mit einem nichtmenschlichen Aussehen machen ihnen eine Heidenangst. Sie erhalten +2 auf alle Proben im Umgang mit Kindern, aber -2 gegen Nichtmenschen.
Matheass: Zahlen sind für sie das A und O, sie sind überall und alles lässt sich aus ihnen erstellen. Sie verlieren so gut wie nie den Überblick über das grosze Gesamtkonzept, doch winzige Details entgehen ihnen schnell einmal und bringen sie total aus dem Konzept, wenn sie doch mal darauf hingewiesen werden.
Nobelländer: Sie benötigen es passend, chic und mit einer Prise Eleganz versehen. Kleidung ist DAS Aushängeschild im Ödland und sollte schon aufeinander abgestimmt sein. Stimmt ihr Outfit mal wegen falscher Komponenten nicht überein erhalten sie einen Malus von 1 auf alle Proben. Das gilt ebenfalls für Dreck. Das Modell wilder Ödländer sollte entweder ganz oder gar nicht durchgezogen werden.
Nummer 5 [keine Menschen]: Sie sollten sich eigentlich brav in die Reihen der Supersoldaten einfügen, doch irgendwie sind sie den Werkstätten der Kriegsmaschinerie entkommen und leben nun im Ödland. Sie haben +1 auf ein Attribut ihrer Wahl, auch über das Maximum hinaus, müssen aber damit leben ständig von den Häschern der Military Agency for Paranormal Legendary Enemies (M.A.P.L.E.) verfolgt zu werden.
Pin up: Sie sind berühmt. Sie waren Mr. oder Mrs. (hier bitte Name des Wunschmonats einfügen). Mann oder Frau oder beiderlei Geschlecht kennt sie, das kann von Vor- oder Nachteil sein: Würfeln sie pro Reisetag 1W6: 3-4: Niemand in der Gegend kennt sie. 5 : Man erkennt sie und freut sich eine Berühmtheit zugegen zu haben, ist jedoch zu schüchtern sie darauf anzusprechen. Man ist ihnen wohl gesonnen. 6 : Sie können sich vor Verehrern kaum retten. 2 : Man mag keine Freizügigkeit, das ist unchristlich, unmoralisch, unorthodox und vollkommen vulgär. Schämen sie sich. 1 : Entweder sie haben den falschen Monat gewählt oder Fans des Vorjahres-Pinup hassen sie als Ersatz oder Christen wollen sie für ihre teuflischen Verführungskünste in der Hölle brennen sehen oder Perverse wollen sie ganz für sich allein, sie werden gejagd.
Satanist: Sie haben etwas gegen diese ganzen Gläubigen des ECC und drehen schon beim kleinsten Kreuz durch in panischer Angst gleich beweihräuchert zu werden. -4 auf alle CH-Proben gegen Christen, doch +2 auf WA und BW gegen sie.
Squeezemaster: Feste Nahrung haben sie noch nie richtig vertragen, daher kochen sie einfach alles ein oder pürieren es. Sind sie doch einmal dazu gezwungen reagiert ihr Körper mit Krämpfen und Verstopfung. Sie erhalten aus allen Tubennahrungen +1 TP, feste Nahrung heilt sie jedoch nicht.
Tagträumer: Sie nehmen ihre Umwelt nur unterbewusst wahr und befassen sich eher mit Dingen die schon waren. -2 auf WA-Proben im hier und jetzt, aber +2 auf WA-Proben um nachträglich nochmal über etwaige Details nachzudenken. Aber Vorsicht! Bei einem Patzer spielt ihnen ihre Phantasie Streiche und dichtet noch viel mehr hinzu als eigentlich war ^^
Ur-Are [nur Menschen]: Die deutschen Wurzeln gehen tief und sie sind auch noch stolz drauf, meinetwegen. Aber gehen sie davon aus, dass man sie nicht sonderlich ernst nehmen wird, denn kaum jemand weisz noch um die Länder jenseits des Ozeans. Zumindest haben sie ein gesundes Selbstvertrauen, einen reinblonden Bürstenschnitt, eisblaue Augen und Ur-Ur-Ur-Ur-Ur-Ur-Ur-Ur-Ur-Opas alten Stahlhelm...hui!
VaultTec-Vertreter [nur Ghule oder Roboter]: Wo haben sie denn den schicken Mantel her?Manche Menschen sind ihnen dankbar für das, was sie vor dem Krieg für die Zivilisation getan haben, doch manche Ghule hassen sie abgrundtief, weil die Geldpolitik der Firma ihnen Zugang zu den Vaults verwehrt hat.
Vierauge: Ihre Augen benötigen dieses lustige Fenster-Nasen-Gestell um besser zu funktionieren als die der anderen. Doch ohne Sehhilfe sind sie förmlich blind. +2 auf WA-Proben mit, -2 ohne Brille.
Workaholic: Ruhe ist ihnen ein Greuel. Sie brauchen den Stress, sonst fehlt ihnen der Kick. Nur wer abends vor Erschöpfung umfällt hat sich seine Mütze voll Schlaf auch verdient. Kommt der Feierabend zu früh muss mit Alkohol oder Drogen kompensiert werden. Arbeiten sie bis zur Erschöpfung erhalten sie am nächsten Tag einen Situationsbonus von +2, haben sie nicht die Möglichkeit Alkohol oder Drogen zu konsumieren startet der nächste Tag so trübe wie ihre Stimmung mit einem Situationsmalus von -2.
Werft mutig und gefasst von euch des Lebens Last und tretet in die Schatten wo derisch Glanz verblasst.
Die Startausrüstung wird über den Ödland-Überlebensführer geregelt. Diesen gibt es in 5 Qualitäts-Stufen. Pro Stufe kostet er 2 GP (also zwischen 2 und 10 GP).
In ihm finden sich Ratschläge und Tipps zum Überleben im Ödland. Dementsprechend gut sind sie also auch auf die grosze Welt dort drauszen vorbereitet. Sie erhalten (IN + GL)x Stufe des Ödland-Überlebensführers Kronkorken, die sie für den Kauf ihrer Ausrüstung einsetzen können. Nicht verrechnete Kronkorken nehmen sie als Startgeld mit in das Spiel. Auszerdem besitzen sie Körperkleidung, Schuhwerk sowie Nahrung (Essen und Trinken) jeweils 1x aus den unten stehenden Listen auf derselben Stufe wie ihr ÖLÜLF , ohne dass sie dafür bezahlen müssten. Waffen und Rüstungen sind immer unter Kaufpflicht.
Es ist durchaus möglich sich im späteren Spielverlauf Ödland-Überlebensführer anderer Qualitätsstufen zu holen, um sich bei einer vollständigen Sammlung ein Achievment freizuschalten ^^
Q1: Sie Geizhals. Dieses tolle Werk hat ihnen viele treue Dienste geleistet: als Wackelstütze unter dem Tischbein, als Kopfkissen, als Kleckerschutz... und irgendwo ganz hinten auf einer Seite hatten sie ein paar Bilder gesehen was es so alles auszer Stofflumpen zu tragen gibt.
Q2: Hey da hat doch wirklich jemand Worte in das hübsche, selbstgemalte Heft geschrieben. Gut, zu wissen, dass sich Leder über Stoffe ziehen lässt. Und eine .38er Impro wäre sicherlich auch nicht schlecht.
Q3: Ihre tägliche Guten-Morgen-Toiletten-Lektüre. Meine Güte, worauf man sich im Ödland nicht alles vorbereiten muss! Und so viele Dinge, die man weder essen noch trinken noch dran lecken darf...
Q4: Auszeichnungen hat dieses Werk leider noch keine gewonnen, aber dafür ist es trotzdem ein passendes Beiheft um nicht gleich beim erstbesten Raider reisaus zu nehmen.
Q5: Das perfekte Buch mit zum Teil noch farbigen Seiten und einer schönen Landkarte vom ECC. Und die Beschreibungen zum Verhalten im Ernstfall mit passenden Tipps zu passender Ausrüstung und richtiger Strategie um den nächsten Tag noch zu erleben sind so schön in Schrift und Bild, dass man einfach immer wieder nachschlagen muss.
Werft mutig und gefasst von euch des Lebens Last und tretet in die Schatten wo derisch Glanz verblasst.
Die hier beschriebenen Objekte sind von Stufe 1 bis 10 geordnet und haben ihre Stufe als Preis bei der Charaktererstellung. Im späteren Spielverlauf können solcherlei Preise stark variieren. Die angegebenen Objekte sind reine Orientierungshilfen für die preisliche Kategorie meinerseits, bei anderweitigen Wünschen sollte es mit Absprache des Meisters durchaus möglich sein sich seinen eigenen Ödländer ganz individuell zu gestalten.
Körperkleidung: (bedeckt den Oberkörper samt Armen und Beinen)
01. Stofflumpen 02. Gurtzeug 03. T-Shirt und Jeans 04. Lederkleidung (1RA auf Rumpf und Arme) 05. Overall 06. Mehrteiler 07. Uniform 08. Nonnentracht / Priesterrobe 09. Lack und Leder 10. Taucheranzug
Rüstung gibt es für die Zonen Kopf, Torso, Arme und Beine. Die angegebenen Kategorien gelten für alle Bereiche und können individuell gestaltet werden, nur der entsprechende Grundstoff wird vorgegeben. Jede Zone muss separat erworben werden, Gliedmaszen jeweils einzeln. Die maximal tragbare Rüstung entspricht der Stärke im Vergleich mit dem höchsten Wert einer Kategorie: RA = Rüstung gegen Ausdauerschaden (in R mit enthalten) R = Rüstung gegen profanen Schaden (beinhaltet als gleichen Wert RA) H = Rüstung gegen Hitzeschaden S = Rüstung gegen Strahlungsschaden Übersteigt der höchste Rüstwerk die ST, so erhält der Charakter Behinderung in derselben Höhe, welche sich als negativer Würfelpoolmodifikator auf alle körperlichen Proben niederschlägt.
Ist bei einer Rüstung mehr als eine Rüstungsart angegeben zählen beide Typen, ist bei einer Rüstung sowohl RA als auch R angegeben, so werden beide verrechnet (Beispiel: Raiderrüstung - 1RA, 1R --> bei AU-Schaden stehen also 2RA zur Verfügung, da 1xRA extra vorhanden ist und 1x RA bereits in R mit drinsteckt)
Jede Waffe verursacht unterschiedliche Schadensarten (A = Ausdauer, K = Körper, H = Hitze, S = Strahlung) und hat seinen eigenen Panzerbrechwert (PB, hiermit wird Rüstung umgangen, negative Werte werden von der bestehenden Rüstung abgezogen wenn vorhanden, positive Werte aufaddiert)
Jede Waffe hat ihre eigene Magazingrösze und benutzt separate Munition. Die Munition wird PRO KUGEL bezahlt und kostet genauso viel wie die Waffe. Jede Waffe kann per Modifikation im Laufe des Spiels zu einem Gewehr und / oder zu einer automatischen Waffe umgebaut werden. Weitere Modifikationen finden sich in der entsprechenden Liste.
01. Impro Pistole (1K PB0 Magazin: 10) 02. 10mm Pistole (1K PB-1 Magazin: 10) 03. Schrotflinte (3K PB+2 Magazin: 2) 04. Jagdgewehr (3K PB-2 Magazin: 5) 05. Revolver (2K PB-1 Magazin 6) 06. Uzi (1K pro Kugel PB0 Magazin: 20) 07. Laserpistole (2H PB/2 Magazin: 10) Sonderregelung: Trifft ein Laser eine Rüstung mit mehr Schaden als der Rüstungswert in der Zone nach der Halbierung hat so wird dieser dauerhaft um 1 Punkt gesenkt. 08. Karabiner (2K, +1 für jede weitere Kugel PB0 Magazin: 20) 09. Kampfgewehr (3K PB-1 Magazin: 15) 10. Scharfschützengewehr (4K PB-2 Magazin: 5)
01. nicht steriler Wundverband (senkt Wahrscheinlichkeit für Wundfieber um 1) 02. Wundpulver (+1 TP pro Verletzung) 03. steriler Wundverband (verhindert Wundfieber) 04. Schmerztabletten (+1 TP, mögliche Sucht ab 4 Portionen) 05. Heilsalbe (+1 TP pro Stunde, Dauer hängt von Qualität ab --> 1W6 als Stufe) 06. Blutbeutel (+2 TP, GL-Probe um nicht falsche Blutgruppe zu erwischen) 07. Hämoglobinspritze (+10 TP augenblicklich) 08. Erste Hilfe Paket (+2 TP) 09. Doktortasche (heilt Extremschaden um 1) 10. Stimpack (20 TP augenblicklich, senkt Extremschaden um 1)
Rad-X: Erhöht die Strahlungsresistenz um 3 für AU in Stunden.
Radaway: Reinigt den Körper pro Anwendung um 3 Punkte Strahlung + Bonus aus Medizin, falls der Anwender diesen Perk besitzt (maximal in Höhe der Stufe). Soll wohl sehr gut gegen RADten wirksam sein.
Med-X: Gibt eine Schadensresistenz von 2 Punkten gegen jeglichen eingehenden Schaden.
Psycho: Schaden +3, Aktionen pro Kampfrunde +1
Buffout: ST +3, AU +3
Nahrungsmittel:
Essen:
01. Teufelseier der Vorzeit 02. Tato in der Tube 03. Lebensmittelpaste 04. Pawberry-Gelee 05. Mekah-Käse 06. Salisbury Steak'o Fish 07. gegrillter Tato-Spiesz 08. EPA-Packung 09. Ödland-Allerlei 10. Mirelurk-Omlett
Trinken:
01. unreines Wasser 02. Schlammbohnen-Schwarzbräu 03. Happy Raider Bräu 04. Guinnes O'Ghul 05. Tato-Saft 06. Flaschenkürbis (nach dem Leeren zum Verzehr geeignet) 07. Mutabeeren-Wein 08. Genevas Muta Brand Deluxe 09. aufbereitetes Wasser 10. Mekah-Milch
Wenn man sich für ein Handwerk entsprechendes Werkzeug besorgen möchte, so kostet solch ein Werkzeug-Set 10 Kronkorken, umfasst aber auch sämtliche Gerätschaften um seinem Handwerk nachzugehen (solch eine Kiste ist Grundvoraussetzung und ersetzt keine Werkbank). Pro weiteren 10 Kronkorken die in solch eine Kiste investiert werden gewährt diese für das Handwerk einen +1 Bonus. Maximaler Bonus ist +5.
Werft mutig und gefasst von euch des Lebens Last und tretet in die Schatten wo derisch Glanz verblasst.