Am Ende steht der Ödländer fertig mit Werten und Ausrüstung, aber ihm fehlen noch zweierlei Dinge:
1. Allgemeinbildung:
Der Ödländer geht nicht blind in die Welt, durch den ÖLÜLF hat er sich bereits ein wenig Grunderfahrung angeeignet und weisz was ihn erwartet. Er startet das Spiel mit Wissenspunkten in Höhe seiner IN x Stufe des ÖLÜLF , die er für so ziemlich alle wissenswerten Dinge ausgeben kann, die nichts mit den Perks zu tun haben. Beispiele wären Singen, Tanzen, Pflanzenkunde, Bildhauerei, Landschaftsgärtner, Kartographie, vom Werden und Vergehen der Mückenpopulationen von 2077 bis heute... sie haben die freie Wahl mit Absprache des Meisters. Für jeden einzelnen Wissensbereich gibt es ebenfalls 5 Stufen, jede Stufe kostet 1 Wissenspunkt oder 1GP, falls man mehr als den Grundvorrat ausgeben möchte. Pro Stufe in einem Wissensbereich darf man sich 1 Spezialisierung für 1GP holen, die 1 Bonuswürfel in genau einem Bereich einbringt (auch hier wieder mit Meisterabsprache). Spezialisierungen müssen zu Spielbeginn mit GP erworben werden. Jeder einzelne Wissensbereich muss einem Bezugsattribut zugeordnet werden (Meisterabsprache).
2. Connections:
Mittels GP kann man sich auch Kontaktpersonen kaufen, deren Loyalität und Kompetenz jeweils GP in Höhe der Stufe kostet. Diese Personen sind dem Ödländer gute Freunde, nicht nur Bekannte, und gerne des öfteren bereit mit Informationen oder Ausrüstung auszuhelfen, je nach Stufe. Connections sind kein Muss aber auf alle Fälle hilfreich genug um den Einstieg deutlich zu erleichtern.
Ihr Charakter beginnt das Spiel auf Level 1.
Und nun, willkommen im ECC! Noch nie war der Tod so strahlend!
Werft mutig und gefasst von euch des Lebens Last und tretet in die Schatten wo derisch Glanz verblasst.
Die Initiative wird durch BW + GL + etwaige Mods bestimmt. Bei Gleichstand entscheidet erst der Wert in BW, dann in GL und zur Not entscheidet ein Glückswurf. Die Höchste Initiative darf zuerst agieren, kann aber auch zurückstellen um abzuwarten was alle anderen machen um dann jederzeit wieder einsteigen zu können.
Aktionspunkte:
Bewegung: Man kann sich in jeder Kampfrunde bewegen es sei denn die Situation sagt etwas anderes, meist um sich in eine bessere Position oder ganz aus dem Gefahrenbereich zu bringen. Das Maximum an Metern entspricht der BW. Setzt man zum Sprint an verbraucht dies nicht nur die Bewegung, sondern auch die Angriffsaktion, dafür schafft man dann aber BW x 2 Meter pro Kampfrunde.
Abwehr: Die übliche Reaktion um eingehendem Schaden zu entgehen. Es besteht die Möglichkeit Schaden zu fressen und dafür seine Abwehr gegen einen zweiten Angriff oder eine zusätzliche Bewegung zu tauschen. In letzterem Fall ist es dadurch möglich bei einem Sprint ohne Rücksicht auf seine Umwelt BW x 4 Metern pro Kampfrunde zurückzulegen. Mehr Strecke ist pro Kampfrunde nicht möglich!
Angriff: Der übliche Versuch Schaden zu verursachen. Die Wahrscheinlichkeit hängt von der Wahrnehmung und der entsprechenden BW des Gegners ab. Man kann die Trefferwahrscheinlichkeit durch gezielte Angriffe erhöhen, doch dadurch verliert man seine Bewegungs-Aktion. Der maximal mögliche Bonus aus Zielen ist 4, pro Kampfrunde kann maximal 1 Punkt erzielt werden.
Nachdem mittels WA angegriffen wurde muss sich der Gegner mittels BW zur Wehr setzen. Wer mehr Erfolge hat gewinnt das Spiel der Spiele. Bei Gleichstand kommt es zu einem Streifschuss, der nur halben Schaden verursacht. Ist der Angriff ein Erfolg richtet die Waffe Schadenscode + Nettoerfolge Schaden an, der mit der Rüstung verrechnet wird und der Überschuss als Trefferpunktverlust direkt auf den Körper des Ödländers wirkt.
Automatikfeuer: Pro zusätzlicher Kugel erhöht sich der Rückstosz der Waffe um 1Punkt, welcher als Erschwernis für den Schuss angerechnet wird. Übersteigt die Erschwernis den maximal möglichen Wurf verreiszt sie automatisch. Mittels Modifikationen lässt sich der Rückstosz drosseln. Trifft eine automatische Salve werden ihre zusätzlichen Kugeln auf den Schadenscode aufaddiert. Man kann alternativ auch mittels Sperrfeuer dem Gegner die Abwehr erschweren indem alle zusätzlichen Kugeln seine BW reduzieren. Trifft solch eine Salve macht die Waffe nur den Grundschadenscode + Nettoerfolge ohne zusätzliche Kugeln.
Nahkampf: Gleiches Prinzip wie im Fernkampf. Der Schaden wird mittels Grundschadenscode der Waffe + Nettoerfolge + ST-Modifikation des Angreifers errechnet.
Schüsse in den Nahkampf sind generell um 2 Punkte erleichtert, solange es einem egal ist wen man trifft. Will man seine Begleiter nicht verletzen ist der Mindestwurf für den Schuss um 2 Punkte pro Freund im Nahkampf erschwert. Die Erleichterung für Schüsse in den Nahkampf entfallen an dieser Stelle natürlich. Ist der Schuss auf Grund des erhöhten Mindestwurfs ein Misserfolg, wäre aber normal ein Treffer, wurde statt des gewünschten Ziels der befreundete Mitstreiter erwischt.Es gilt der Grundschadenscode der Waffe als Schaden.
Andersrum ist es ebenso schwer einem Beschuss zu entgehen wenn man gerade versucht nicht von einer Nahkampfwaffe getroffen zu werden. Hier gibt es einen Modifikator von -2 auf die BW.
waffenloser Kampf: Im Handgemenge geht es zu wie in einer Kneipenschlägerei, auch wenn es vorrangig nicht um Leben und Tod geht. Die Proben bleiben genau dieselben, nur die Schadensart ändert sich, da eingehender Schaden (Nettoerfolge + ST-Modifikation) direkt von der AU abgezogen wird. Sinkt diese auf 0 ist der Charakter KO, fällt sie unter 0 ist der Charakter ohnmächtig. Gerät die AU unter ihren negativen Wert liegt der Ödländer im Koma und kann nurnoch durch ärztliche Hilfe ins Leben zurückgeholt werden.
Regeneration: Trefferpunkte regenerieren sich mit AU/2 (aufrunden) je Ruhephase von 4 Stunden. Mehr als 3 Ruhephasen pro Tag bringen dem Körper nichts. Äuszere Umstände oder andere Modifikationen können die Regeneration beeinflussen.
AU regeneriert sich mit 1 Punkt pro Stunde, solange man nicht im negativen Bereich ist. In diesem Fall erhöht sich das Intervall auf 3 Stunden. Im Koma regeneriert AU auf natürliche Weise gar nicht mehr, sondern nurnoch mittels ärztlicher Hilfe.
Ist ein Ödländer länger als 24 Stunden ohne ärztliche Hilfe im Koma beginnt die Degeneration des Körpers mit dem Verlust von 1 TP alle 12 Stunden als Zeichen des Organversagens bis zum endgültigen Tod.
Erhöhung der TP: Es ist möglich sich mittels 10 ÜP einen permanenten TP hinzu zu kaufen. Die Anzahl der maximal zukaufbaren TP wird durch das Charakterlevel begrenzt.
Level ÜP!: ÜP verdient man sich durch abgeschlossene Quests, besondere Situationen oder das Überwinden einer Gefahr. Die verdienten ÜP können zwischen den Quests (so nicht anders vom Meister bestimmt) ausgegeben werden:
Attribut +1 = 10 ÜP Perk +1 = 4 ÜP TP +1 = 10 ÜP, maximal 1 je Level nach Level 1 neue Gabe = GP in ÜP x2 oder im Tausch gegen ein gleichwertiges Handicap, maximal 1 je Level nach Level 1 Allgemeinbildung +1 oder neue Allgemeinbildung oder Spezialisierung = 2 ÜP
Pro 100 verdienter ÜP steigt man 1 Level auf.
Quests sollten minimal 5 ÜP einbringen, je nach versteckten Schätzen und Miniquests sollte es jeweils zwischen 1 und 3 weitere ÜP geben, sodass man maximal 10 ÜP sammeln kann. Epische Quests sollten minimal 15 und maximal 20 ÜP einbringen. Besonders herausragende Leistungen der Gruppe dürfen am Ende einer Quest 1 zusätzlichen ÜP bringen, damit sind aber nicht besonders viele blutige Morde oder das Entvölkern ganzer Landstriche gemeint, sondern wirklich aufopferungsvolles Verhalten für ein besseres ECC. Auch wenn es normalerweise nicht gewollt ist dürfen einzelne Charaktere ebenfalls für aufopferungsvolles Verhalten mit 1 ÜP belohnt werden, wenn sie gegen ihre idiotische Gruppe handeln müssen um Unschuldige zu retten oder ihre Beute opfern um das abstürzende Kind aufzufangen während der starke Supermutant fröhlich, die Arme voll Loot, davonspaziert.
Werft mutig und gefasst von euch des Lebens Last und tretet in die Schatten wo derisch Glanz verblasst.
Im Folgenden werden die Sub-Perks Erwähnung finden, eine erweiterte Perk-Liste, auf die man durch Erreichen der 3. Perkstufe des jeweiligen überstehenden Perks Zugriff erhält. Die Sub-Perks sind den Perks entsprechend ebenfalls nach Attribut geordnet:
ST:
1. Profiboxer -> Abrissbirne:
Wer lange genug auf weiche Körper eingedroschen hat weisz, dass irgendwann das nicht mehr genug ist. Probieren sie es doch mal mit Wänden? Pro Stufe sind sie in der Lage härteres Material zu durchschlagen bzw. mit blanker Faust zu beschädigen ohne sich ernsthaft zu verletzen.
Selbst normale Wesen können versuchen solch harte Objekte zu durchschlagen, erleiden jedoch die volle Härte (H...) als Schaden (abzüglich eventuell getragener Rüstung RA oder anderweitigem Schutz), während Abrissbirnen nur 1/3 des Schadens erleiden.
Härte: Jedes Objekt besitzt eine Härte von 1 (einlagiges Toilettenpapier) bis 20 (Vault-Zugang). Diese Härtegrade geben die TP für das Objekt an welche auf 0 reduziert werden müssen damit es als zerstört gilt. Es gilt zu beachten, dass einige Objekte je nach Masse und Sperrigkeit Panzerung nach meisterlichem Gutdünken besitzen können. Diese sollte sich im Rahmen zwischen 1 (zweilagiges Toilettenpapier) und 1000 (Vault-Zugang) bewegen.
2. Baseballass -> Hammertime:
Um kopflastige Nahkampfwaffen richtig Schwingen zu können bedarf es einem guten Griff und einer geübten Technik. Pro Stufe erhalten sie einen Bonus von +1 auf Nahkampfwaffen.
3. Rüstungsschmied -> D-Fence:
Werden sie zum Baumeister und errichten sie Verteidigungen und Stellungen zum Schutz vor herannahenden Feinden. Pro Stufe erhalten sie +1 auf die Probe um solcherlei Schutzmasznahmen herzustellen.
4. Waffenschmied -> Tooltime:
Im Ödland sind Waffen das A und O, doch ohne das richtige Werkzeug lässt sich sowas nur beschwerlich herstellen. Erschaffen sie neues Werkzeug oder verbessern sie bereits bestehendes mit einem Bonus von +1 pro Stufe auf jede Probe.
5. Heavy Rain -> Thunderstorm:
Was ist besser als die Luft voller Blei? Die Körper der Feinde voller Blei natürlich! Decken sie ihre Kontrahenten gezielt mit ganzen Schwärmen nerviger, sirrender Kugelfliegen ein und nehmen sie ganze Horden im Nu auseinander. Masse statt Klasse! Pro Stufe können sie 1 Ziel mehr unter Feuer nehmen und die Ziele können (ebenfalls pro Stufe) 1 Meter weiter auseinander stehen.
6. Packesel -> Schwertransporter:
Sie schaffen pro Stufe weitere 10 Pfund zu tragen und verdoppeln (ja, pro Stufe!) ihre maximal zurücklegbare Strecke unter Belastung.
7. wuchtiger Ballermann -> Lucky Luke:
Sie wollten Waffen schon immer schneller ziehen als ihr Schatten? Dann los... zu spät! Üben sie weiter, zumindest können sie schneller als ihre Feinde werden. Dieser Perk erlaubt das schnelle Ziehen einer Waffe. Pro Stufe erhalten sie zudem die Gelegenheit 1 weitere Aktion in der gleichen Runde zu unternehmen. Der Modifikator für ungezielte Schüsse wird pro Stufe um 1 gesenkt (die normale Erschwernis liegt bei 5).
8. Kolbenkracher -> Bonemaster:
Hauen sie mal so richtig rein und zwar genau dahin wo es weh tut! Lassen sie die Musikantenknochen klappern, um Gegner zu entwaffnen und sie für Stufe in Kampfrunden kampfunfähig zu machen. Pro Stufe erhalten sie auszerdem einen Bonus von +1 auf ihren Angriff um Gegner in einer Schwachstelle zu treffen (normale Erschwernis = Zone + Rüstung +/- Resultat von vergleichendem Edge). Mit etwas Glück (und Jet) hören sie dann in Zeitlupe: "Aua, mein Ellenbogen..."
9. Last man standing -> Prima Ballerina:
Sjie sjind so sportljich wij russisches Waijsenkind... +1 pro Stufe auf alle sportlichen, athletischen oder körperlich akrobatischen Proben.
10. Ab durch die Mitte -> Crunchy Crusher:
Sie sind in der Lage Rüstungen, Waffen und Fahrzeuge direkt zu zertrümmern. Während sie als Abrissbirne nur starr verharrende Objekte malträtieren können, ist es ihnen als CC möglich, auch bewegte Objekte mit tödlicher Präzision anzugehen. Auch hier gilt pro Stufe ein +1 Bonus.
Werft mutig und gefasst von euch des Lebens Last und tretet in die Schatten wo derisch Glanz verblasst.
An ihnen tut man sich richtig weh. Werden sie im waffenlosen Kampf von einem Gegner verletzt erleidet dieser durch den Abprall einen Schadenspunkt pro Stufe zurück. RACHE!
2. Waterboy -> Souleater:
Sie sind in der Lage selbst den miesesten Frasz noch runterzuwürgen und sogar Strahlung herauszufiltern. Auch Dinge die normalerweise nicht zum Verzehr geeignet sind können nun von ihnen verschlungen werden, doch dadurch erleiden sie immernoch Strahlung. Pro Stufe erhalten sie -1 Strahlung durch Lebensmittel, egal wie alt es auch sein mag.
3. Heiland des Ödlands -> Regenerator:
Pro Stufe regenerieren sie +1 TP pro Stunde.
4. Drogen? Nein danke! -> Drogen? Ja bitte!:
Pro Stufe erhalten sie bei jeder Droge auf den Effekt einen +1 Bonus. Auszerdem verringert sich die Wahrscheinlichkeit einer Sucht pro Stufe um -1.
5. Bademeister -> Kampftaucher:
Ihre Kampfkünste setzen sich unter Wasser nun genauso gut ein wie an Land. Pro Stufe erhalten sie +1 auf Kämpfe im oder unter Wasser (Wasserkampf normal = -3). Hinzu kommt ein enormes Lungenvolumen für Lange Tauchgänge, pro Stufe +1 Minute tauchen ohne Luft holen zu müssen (Sehr praktisch für Ghule beim Kerzen Ausblasen: Happy Birthday zum 199.!)
6. Strahlenresistenz -> Betonsarg:
Ihre Haut hat begonnen auf die Strahlung zu reagieren und sich mit einer Kalkschicht überzogen. Das lässt sie immer etwas staubig wirken, dafür dringt keinerlei Strahlung mehr von ihnen heraus, sollten sie mal an der Strahlenkrankheit leiden. Dadurch verhindern sie auch eine Ansteckung ihrer Begleiter. Pro Stufe können ihre Begleiter 1 Sievert zur Ansteckung ignorieren.
7. Uranablagerung -> Uranverlagerung:
Sie sind in der Lage innerhalb 1 Aktion die minimalen Strahlenpartikel in ihrem Körper zu konzentrieren um sie in einer Körperzone zu sammeln und diese somit widerstandsfähiger zu machen (+1 pro Stufe auf alle Rüstungsarten in einer Zone). Damit ihr körperinternes Strahlungslevel jedoch nicht auf kritische Werte steigt schaltet sich nach Stufe in Kampfrunden ihr autoimmuner Abwehrmechanismus ein und verteilt die Strahlungspartikel in unkritische Körperzonen. Und hier die Antwort auf alle männlichen Spieler, die sich die Frage gerade stellen: Ja, ihr könnt "IHN" zum Leuchten bringen. ^^ (...wozu auch immer...)
8. Kannibalismus -> Hannibalismus:
Sie sind ein Gourmet unter den Menschenfressern und könnten das Kochbuch "Der Mensch in dir - vom ersten Hieb zum letzten Bissen" selbst geschrieben haben. Zumindest sind sie in der Lage jegliche Gerichte so vorzüglich vorzubereiten, dass selbst Kritiker der seltenen Kost keinen Unterschied zu einem Ribeye-Steak feststellen werden. Pro Stufe sinkt nun auch bei Nicht-Kannibalen die Wahrscheinlichkeit der Vergiftung und die zurückgewonnenen TP steigen jeweils um +1. Sie hingegen erhalten pro Stufe einen Tagesbonus von +1 durch exzellentes Essen.
9. Ghulish by nature -> Transmutante:
Was immer sie darstellen sollen ihr Körper ist ein Kunstwerk verstrahlter Höchstform. Pro Stufe steigt ein körperliches Attribut (ST, AU, BW) nach Wahl um 1 und erhöht somit auch das Maximum. Bedenken sie bitte, dass jede Stufe in Transmutante die Wahrscheinlichkeit des Erfolgs in gesellschaftlichen Proben um 1 reduziert.
10. Solarisation -> Toasti:
Sie haben sich solange der UV-Strahlung ausgesetzt, dass sie eine Haut wie Asbest haben. Pro Stufe erleiden sie 1 Punkt weniger Feuerschaden.
Werft mutig und gefasst von euch des Lebens Last und tretet in die Schatten wo derisch Glanz verblasst.
Verwirren sie ihren Gegenüber mit schnellen Bewegungen der Hände (oder der Hüfte, aber das wäre eher Charisma ^^) und bringen sie ganze Massen zum Staunen. Doch Vorsicht, schlaues Volk könnte sie durchschauen, während aggressive Individuen sie schnell für ihre "Kunst" in Stücke reiszen wollen. Pro Stufe erhalten sie +1 auf die vergleichende BW / IN - Probe. Mittels Taschenspieler ist es ihnen möglich auch verschlossene Gegenstände zu "bestehlen", indem sie versuchen einfach durch einen schmalen Schlitz zu greifen und etwas herauszuziehen ohne dafür das Schloss knacken zu müssen. Pro Stufe darf sich an einer schwereren Schlossart versucht werden (leicht, mittel, schwer, meisterlich, legendär), auch hier gilt pro Stufe ein Bonus von +1, allerdings dann nicht kumulativ mit Taschendieb.
2. Leisetreter -> Trapper:
Fallen zu umgehen ist gut, Fallen zu entschärfen sogar noch viel besser! Pro Stufe erhalten sie +1 auf den Manipulationswurf gegen Fallen, auch hier gilt wieder das Stufen-Vergleichs-Prinzip zwischen Perkstufe und Fallenstufe.
3. Sneakers -> Infiltrator:
Tricksen sie alle aus, tänzeln sie um Kameras und Laserschranken, biegen sie sich durch Lüftungsschächte und lassen sie einfach mal die Seele baumeln, während sie entspannt an jeglichen elektronischen Warnmeldern getrost vorbeischlendern können, zumindest solange bis sie ihr Würfelglück verlässt. +1 pro Stufe auf heimliche Aktionen gegen elektronischen Sicherheitsmasznahmen.
4. Sesam öffne dich -> Safemaster:
Wer so viel mit Schlössern gespielt hat wie sie weisz, wie man mit den Biestern umgehen muss um sie zu knacken... oder so zu manipulieren, dass andere sicher nicht heran kommen! Pro Stufe ist es ihnen mögliche immer schwierigere Schlösser zu manipulieren um deren Mindestwurf beim erneuten Knacken um ihre Nettoerfolge einmalig anzuheben. Sie selbst müssen natürlich NICHT noch einmal das Schloss knacken. In Verbindung mit D-Fence sind sie sogar in der Lage Safes zu bauen!
5. Knifemare -> Nachtalb:
Sie sind der Schrecken der die Nacht durchflattert... oder glauben es zumindest zu sein. Ihre Sicht ist IMMER wie in Dämmerung, ja auch am Tage, und auf alle Nahkampf- oder dichtere Angriffe erhalten sie ihre Stufe als Bonus.
6. Actionboy -> Erster!:
Wenn sie jemandem richtig auf den Geist gehen wollen, seien sie vor ihm dran! Geben sie ihre Actionboy-Punkte aus um die Initiative zu ergreifen und sich in der Reihenfolge vor andere zu schummeln. Pro Stufe darf 1 Punkt dazu verwendet werden die Initiative für den restlichen Kampf als Erster zu beginnen. Allerdings muss dann für den restlichen Tag auf diesen Aktionspunkt verzichtet werden. Sollten mehere Erster sein wollen gewinnt derjenige mit den am meisten eingesetzten Punkten.
7. Purzelbaum -> Knetgummimännchen:
Ihre Körperverbiegung wäre ein Graus für jeden Physiotherapeuten, aber wer sich so geschmeidig um Dinge wickeln, verdrehen und springen kann ist nunmal kaum fassbar. Sie erhalten pro Stufe +1 auf alle Würfe um Schäden, Stürzen oder herabfallenden Dingen zu entgehen. Dieser Bonus kommt bei Flächenwirkungen wie Strahlung, Gasen oder Mini-Atombomben nicht zum Tragen.
8. Ninja -> Mikadomeister:
Wer schon alle Waffen beherrscht übt sich im Umgang mit Dingen, die normalerweise nicht als Waffen konzipiert wurden und wahllos greifbar sind. Greifen sie zu Hütchenfiguren, Dartpfeilen und Mikadostäbchen, denn auch die können weh tun! Und mit den Spielen kennen sie sich auch noch aus, sodass sie pro Stufe von einem +1 Bonus auf alle Spiele und Angriffe mit ihren Spielfiguren profitieren. Game OVER!!!!
9. Reflector -> Spiegelkabinett:
Laser harmlos abgleiten zu lassen ist eine Sache, sie gezielt zurückzuschicken etwas gänzlich GEILERES! Seien sie gemein und nutzen sie die Reaktion um eingehenden Laserbeschuss auf den Angreifer zurückzuwerfen. Sie reagieren mit BW/2 + Stufe gegen den Angriff um den Schaden abzufangen. Jeder Schaden der durchkommt wird vom reflektierten Shaden abgezogen. Dieser errechnet sich mittels Grundschaden/2 + Stufe.
10. Schummeln -> schwarzer Peter:
Was ist besser als Schummeln? Anderen die A..ch was solls Karte zuzuschieben! Lassen sie es so aussehen als wenn andere an der Misere schuld sind, stecken sie ihnen die Schuld in die Schuhe und gehen sie pfeifend von dannen. Pro Stufe dürfen sie 1x pro Quest jemand anderen für etwas leiden lassen das sie verbockt haben. Diese Person muss im gleichen Sichtbereich sein, damit sie mit ihr die Position tauschen können. Dieser Perk kann nicht gegen Unschuldslämmer höherer Stufe eingesetzt werden.
Werft mutig und gefasst von euch des Lebens Last und tretet in die Schatten wo derisch Glanz verblasst.
Peng! Beide Knie weg! Sie können jetzt mit 2 Waffen so gut schieszen wie mit einer, naja, zumindest fast. Pro Stufe reduziert sich der Malus beim Gebrauch der falschen Hand um 1 (normal = -5).
Gebrauch beider Hände: Um beide Hände in einer Aktion nutzen zu können muss für die 2. Hand ein zusätzlicher Aktionspunkt aufgewendet werden. Beide Hände haben beim gleichzeitigen Gebrauch einen Würfelpoolwert des Originalwertes -2.
2. Cowboy Beebob -> Brave Star:
Auf Leute zu schieszen kann Dinge regeln. Auf Leute zu zielen und ihnen unmissverständlich klar machen wer hier das Sagen hat, kann dafür sorgen sich einen Ruf aufzubauen. Seien sie böse genug um das üble Gezücht von ihrer konsequenten Vorgehensweise zu überzeugen und das einfache Volk dazu zu bringen sie wegen ihrer liberalen Strenge zu lieben. Keep on, creepy ones! Sheriff is back in Town! Pro Stufe +1 auf Einschüchtern, wenn sie ihr Gewehr dabei auf ihr Ziel gerichtet haben, ist mit Einschüchtern kombinierbar.
3. Massenbeschleuniger -> IFF:
Kennen sie diese Deppen, die einem immer vor dem Lauf rumhampeln wenn man gerade richtig schön losrotzen will? Sollten sie, denn mit diesem Perk können sie nun wirklich zwischen Freund und Feind unterscheiden und nur denjenigen etwas antun, die es auch verdient haben...ähm...ich meinte ihre Feinde. Soll auch bei Geiselnahmen helfen. Pro Stufe kann ihre Sicht durch einen Begleiter mehr versperrt sein und sie können trotzdem noch die Blutrosen blühen lassen.
4. Point'n'Klick'n'Lock -> on thy fly:
Ihr Finger arbeiten bereits wenn sie sich morgens noch gar nicht aus dem Bett gerekelt haben. Das mag zwar für Kontroversen unter der Bettdecke sorgen, aber immerhin scheint sich bei ihnen alles von ganz alleine zu erledigen, ohne sich lange darauf konzentrieren zu müssen. Sie erledigen pro Stufe alle Tätigkeiten 1 Zeiteinheit früher als üblich. Aktion ist IMMER das Minimum.
Vertrauen ist gut, Kontrolle ist besser. Sie sind voller Misstrauen und das ist gut so. Schätzen sie ihr Gegenüber nun bereits vor dem ersten Schlagabtausch ein, erkennen sie Stärken, Schwächen und vor allem seine Persönlichkeit mit einem +1 Bonus pro Stufe.
Einschätzung: WA + IN + Charakterlevel + Boni
Gegenprobe: CH + GL + Charakterlevel + Boni
Einschätzung nach Erfolgen: 1: Gemütszustand und körperliche Verfassung 2: auffällige Merkmale 3: körperliche Einschätzung und resultierende Kampfstärke 4: Persönlichkeit 5: alles andere von Belang oder was dem Spieler in den Sinn kommt
6. Fürst der Finsternis -> Nightcrawler:
Nutzen sie die Dunkelheit zu ihren Gunsten und falls mal keine da ist, nutzen sie alle anderen ihnen zur Verfügung stehenden Optionen um möglichst nicht gesehen zu werden. Sie erhalten +1 pro Stufe auf alle Proben sich zu verstecken.
7. Roundhouse shot -> Feuerspirale:
Sie sind ein tödliches Karusell aus Feuer und Verderben und können Ziele in Höhe ihrer Stufe bestimmen, die von ihnen ganz besonders bevorzugt mit Blei vollgepumpt werden. Jede Feuerspirale wird über Blindkampf abgewickelt und muss für alle Individuen im Feuerbereich, die nicht in Deckung gegangen sind, ausgewürfelt werden. Angesagte Ziele werden mit einem Bonus in Höhe der Stufe bestrichen. Achtung! Auch freundliche Einheiten werden hiervon betroffen sofern IFF noch nicht vorhanden ist, da es sich um eine 360° Magazinentladung handelt. Sollten mehere Wanderer Rücken an Rücken eine Feuerspirale ausüben sind sie von dem Feuer des jeweils anderen ausgenommen und man nennt das Ganze Ring of Fire. Voraussetzung ist, dass jeder Teilnehmer die Feuerspirale beherrscht.
8. Sniper -> Spin:
Seien sie der Patronenflüsterer und erzählen sie ihrem Geschoss, wen es treffen soll. Mit etwas Können wird ihr Ziel so selbst hinter der schwersten Deckung von einem tödlichen Treffer überrascht. Mit dem richtigen Händchen können sie pro Stufe eine Deckungskategorie ignorieren (leicht, mittel, schwer, meisterlich, legendär).
9. Call shot to his nuts -> Fleischwolf:
Seien sie ruppig! Seien sie brutal! Seien sie der FLEISCHWOLF! Pro Stufe ist es ihnen möglich bei einem kritischen Treffer ein weiteres Ziel hinter dem ersten mit dem selben Geschoss zu verletzen.
10. Die Mauer muss weg -> Nieder mit den Kommunisten!:
Zerlegen sie Gegner nicht nur hinter Deckungen, zerlegen sie Deckungen und geben dem dahinter liegenden Bereich ein Streufeuer aus Stahl, Beton und Fröhlichkeit... inklusive Kollateralschäden. Pro Stufe können wie im Hauptperk die gleichen Deckungen chirurgisch zerlegt werden.
Werft mutig und gefasst von euch des Lebens Last und tretet in die Schatten wo derisch Glanz verblasst.
Kleinteile zu finden ist toll, aber haben sie es schonmal mit Improvisieren versucht? Erschaffen sie je nach Stufe immer seltenere Kleinteile.
2. Waffenbau -> Knoff Hoff:
Lassen sie sich doch mal was Neues einfallen! Warum nicht eine Waffenwechselautomatik in einem Raketenwerfer einbauen? Warum nicht neue Munitionstypen erfinden? Was ist mit Taschenlampen in unterschiedlichen Spektralklassen? Oder haben sie schonmal daran gedacht einen Stacheldrahtnetzwerfer unter Strom zu setzen? Jede Stufe schaltet waghalsigere Experimente frei, die aber bitte mit jedem Meister besprochen werden sollten, damit er die nötige Stufe für ihren Irrsinn bestimmen kann.
3. Medizinmann -> Hirnchirurg, oder wozu man sonst noch eine Säge benötigt...:
Führen sie selbst im Feld die unmöglichsten Operationen durch, retten sie Leben, überall, jederzeit... oder setzen sie einfach nur zum Spasz bei ihren Freunden die tollsten Implantate ein. +1 pro Stufe um Extremschäden zu heilen. Des weiteren können mit jeder Stufe immer schwierigere Implantate eingepflanzt werden.
4. Mr. Chekov - Energie! -> SOS (shit overpowered stuff):
Alle einzigartigen Gegenstände, die von Meistern nur 1 oder 2 mal in ihrer gesamten Laufbahn ins Ödland geworfen werfen, gelten als exotisch und erst dann als benutzbar wenn dieser Perk gewählt wurde. Sobald man diesen Perk für einen Gegenstand gewählt hat ist der Punkt unwiderruflich mit diesem verbunden, auch wenn er irgendwann einmal zerstört werden sollte. Man darf diesen Perk erst dann aktivieren wenn man wirklich vorhat einen einzigartigen Gegenstand damit zu benutzen. Findet man später einen neuen einzigartigen Gegentand so muss ein weiterer Punkt aktiviert werden um diesen benutzen zu können. Kein Ödländer kann mehr als 5 einzigartige Gegenstände benutzen.
5. Ödlandreisender -> Pimp up:
Sie haben es satt immer dieselben alten Karren zu fahren? Motzen sie nicht rum sondern auf! Verschönern sie den Lack, verbessern sie den Fahrgastraum, installieren sie dicke Wummen und vor allem: MODDEN sie was das Zeug hält an ihren Fahrzeugen (natürlich in Anbetracht ihrer Möglichkeiten gegeben durch ihre Stufe).
6. Hack'in slay -> Admin:
Statt einfach nur die kleinen Terminals zu hacken können sie nun auf den ganz groszen Systemen der ausradioaktivierten Welt mitspielen. Legen sie sich Accounts an und greifen sie jederzeit wieder darauf zurück ohne sich jedes gottverdammte Passwort merken zu müssen! Seien sie einer der groszen Fische in diesem leider nur noch sehr kleinen Netz, aber wehe ihr Kontrahent ist besser! Dann müssen sie sich im digitalen Krieg mittels vergleichender Proben beweisen, wobei ihre Stufe als Bonus hinzugerechnet wird.
7. Chemiker -> try & error:
Versuchen sie ihr Glück in der Bastelei hat man ihnen gesagt, seien sie kreativ hat man ihnen gesagt, aber zur Hölle, panschen sie doch nicht mit diesen saugefährlichen Chemikalien rum! Sie haben wirklich den Mumm dazu? Dann los, verpassen sie Chemikalien MODS!
8. Robotroniker -> Verräter der RobCo Firmenpolitik:
"Roboter sollen den Menschen dienlich sein, in ihrer Art und Weise einem Sklaven gleich, mit dem Drang zur bestmöglichen Ausgestaltung der Lebensweise ihres Herren ohne als auffallend eigenständiges Individuum angesehen zu werden und daher frei von jedweder möglichen äuszeren oder inneren Wertbarkeit." Wem das erste Gesetz der Firma RobCo ebenso vorkommt wie gequirlte Kacke und sauer aufstöszt, der gibt einen feuchten Kehricht auf diese narzisstische Individualpredigt und fängt an jedwede Komponente der unterschiedlichen Baureihen miteinander zu verbinden. Wieder einmal gibt die Stufe Boni beim Bau.
9. Nukularphysiker -> Plutonist:
Yeah! Sie lieben Mickey Maus... und seinen treudoofen Köter, aber davon mal abgesehen können sie ALLES mit Strahlung versorgen, seien es Waffen, Bomben, Fahrzeuge, Hochhäuser, Straszenlaternen, Latrinen, die Windel der Baby-Todeskralle... die Stufe bestimmt die Effizienz.
10. Nerdwut -> Superbrain:
Einmal pro Stufe dürfen sie pro Quest ihre Gegner mental fertig machen, indem sie ihre Intelligenz nutzen und den Gegner in die Knie zwingen. Ihre Nettoerfolge werden direkt von seiner Intelligenz abgezogen, bis er nurnoch ein sabberndes Wrack ist (IN = 0). Nur Superbrains können sich dagegen wehren, Volldeppen erhalten ihre Stufe als Rüstung gegen den Schaden. Beim Einsatz von Superbrain in anderen IN-Proben wird hierfür der IN-Wert verdoppelt!
Werft mutig und gefasst von euch des Lebens Last und tretet in die Schatten wo derisch Glanz verblasst.
Sie sind berühmt... oder berüchtigt, je nachdem was sie so angestellt haben. Auf alle Fälle wird man ihnen Gehör schenken, denn ihr Ruf eilt ihnen voraus. Sollten sie also einmal Hilfe benötigen sind sie mittels dieses Perks in der Lage für einen kleinen Zeitraum Unterstützung in Höhe von Ruf + Stufe an Personen zu mobilisieren. Beachten sie, dass ihr einsetzbarer Ruf abhängig von der Fraktion ist, bei der sie um Hilfe bitten.
2. Ladykiller -> Rocketman / Personalitywoman:
Sie wissen um die Kunst Begehren auszulösen, nur durch die schiere Haltung ihres Körpers und kennen alle Zonen des Körpers, um das andere Geschlecht mit nur einem Griff kampfunfähig zu machen (gefügige Opfer sind sowieso viel praktischer als tote...). Sie erhalten je Stufe einen +1 Bonus um das andere Geschlecht während eines Kampfes abzulenken sowie denselben Bonus auf waffenlose Angriffe um das andere Geschlecht vor Extase zusammenbrechen zu lassen.
3. Teamleader -> Oh Captain my Captain:
Wenn es mal wieder nicht reichen sollte seinen Begleitern den kleinen Schubs in die richtige Richtung zu geben muss eben ein kräftiger Fusztritt ran. Pro Stufe dürfen sie 1 Teamleader-Punkt mehr an ein und denselben Begleiter vergeben. Auf Stufe 5 erhalten sie die Möglichkeit während der laufenden Quest Teamleader-Punkte zu regenerieren, wenn ihre Begleiter genau das tun, was sie ihnen auftragen. Pro Begleiter kann jedoch maximal 1 Teamleader-Punkt regeneriert werden.
4. Tierforscher -> Radiozoologe:
Wenn ihnen ihre tierische Allgemeinbildung nicht reicht ist das genau der Perk auf den sie schon immer zu hoffen gewagt haben. Pro Stufe erhalten sie einen +1 Bonus zur genauen Tieranalyse, seiner Gefährlichkeit, seiner Schwachstellen UND vor allem seiner Genieszbarkeit.
5. Trainer -> Domteur:
Soll die Todeskralle Männchen machen, ihr Ladybug Loopings drehen oder das Rudel Wolper Mozarts kleine Nachtmusik heulen? Probieren sie ihr Geschick aus und schaffen sie das Unmögliche mit der Stufe als Bonus!
Gegner einzuschüchtern, während um sie herum Kugeln pfeiffen und Granaten einschlagen ist so gut wie hoffnungslos, ABER sie zu täuschen, auszuspielen und ihnen eine viel gröszere Übermacht vorzugaukeln oder sie gekonnt so hinzumanövrieren, dass sie ihre eigenen Leute beschieszen, kann für jemanden der gerade seinen besten Freund erschossen hat eine sehr demoralisierende Erfahrung sein. Die Stufe gibt den Bonus auf die Probe.
7. Partystarter -> Stimmungskanone:
Wer so viel feiert wie sie muss eine echt abgebrühte Sau sein, warum sonst sollten sie mitten ins feindliche Lager stolzieren und mit ihren Feinden die Party ihres Lebens feiern? Wahrscheinlich kann man dies sprichwörtlich nehmen, denn wenn man bedenkt was mit dem ganzen besoffenen Haufen geschieht sobald die Party aus ist, wird es wahrscheinlich ihre letzte gewesen sein... Pro Stufe erhalten sie einen +1 Bonus auf ihren Wurf um festzustellen wieviele Anwesende der Party im Nachhinein nicht mehr ansprechbar sind. Jeder Nettoerfolg entspricht 10% der Gästeliste.
Sie kennen sich so gut mit dem Wert von Gegenständen, der Mathematik, dem Zinssystem und prozentualen Alinquentduellanten aus, dass sie dem dummen Volk das Blaue vom Himmel lügen könnten, aber nicht ohne noch ein paar schöne Prozente draufzuschlagen. Sie können mit ihrer vogelartigen Hakennase sogar Geld riechen. Wenn das nicht schon gruselig genug ist probieren sie doch mal einen sjehr mjerkwjürdjigen Djialekt zju sprjechen. Da wird man ja ganz meschugge bei. Durch diesen Bonus können prozentuale Gewinne ausgehandelt werden, pro Stufe +20% mehr beim Ein- und Verkauf.
9. Beastmaster -> Totemtänzer:
Sie sind eins mit der Natur, insbesondere die Fauna hat es ihnen angetan und aus diesem Gebiet der Biologie des Ödlands besonders eine ganz spezielle Art. Sie haben sich so sehr in die Vorstellung reingesteigert "mit dem Rudel zu heulen", dass sich in ihrer verstrahlten Seele ein kleiner Funken des Tieres manifestiert hat. Mit jeder Stufe werden sie mehr und mehr zu einem dieser wilden Schönheiten der ödländischen Natur.
1. Seelenschatten: Verhalten annehmen 2. Tierhaut: Kleidung in Haut/Chitin/Fellfarben des Tieres gibt Tarnbonus von +2 3. tierisch geiles Attribut: +1 auf 1 (!) Attribut passend zum Tier 4. Duftdrüse: Tiere ihres Totems werden sie normalerweise nicht angreifen 5. Rudelführer: für eine geringe Zeitspanne können sie das Kommando einer Tiergruppe übernhemen (Erfolge in Stunden, 1x pro Woche)
10. Pressesprecher -> Unschuldslamm:
Sie sind vollkommen unschuldig, zumindest können sie das andere Glauben machen. Jemand wie sie kann einfach kein böser Mensch sein. Oder etwa doch? Wann immer ihnen eine Untat zur Last gelegt wird (ob wahr oder falsch), sie dürfen ihre Stufe als Bonus für den Gegenwurf hinzuaddieren. Wenn sie Erfolge haben ziehen sie diese von den schlechten Rufpunkten ab die ihnen verpasst worden wären. Alles was übrig bleibt wird ihnen dennoch angelastet und verbleibt im Charakterbogen, haben sie gleich viele oder mehr Erfolge sind sie nochmal mit einem Lächeln davongekommen.
Werft mutig und gefasst von euch des Lebens Last und tretet in die Schatten wo derisch Glanz verblasst.
Sie bekommen den Flaschenhals nie voll und das ist auch gut so! Finden sie pro Quest Stufe x GL Kronkorken extra. Prost!
2. Krimskrams -> Ammonator:
Bei ihrer Suche finden sie pro Quest jetzt immer Stufe x2 Patronen EXTRA. Abhängig von einem GL-Wurf variiert die entsprechende Seltenheit. Bei extrem seltener Munition ist es dem Meister vorbehalten die Anzahl anzupassen.
3. Kadaverexplosion -> KaBOOM!:
Es muss ja nicht immer gleich das reinste Massaker sein, manchmal begnügt man sich auch nur mit der weitreichenden Flächenwirkung sprengfähiger Erzeugnisse. Setzen sie gezielte Schüsse ein um ein ganzes Magazin einer Waffe in die Luft zu jagen, Autos explodieren zu lassen, Tanks mit brachialer Gewalt in den Orbit zu schieszen oder einfach nur die Bierflasche in der Sonne zu zerplatzen. Es gelten die gleichen Regeln wie bei der Kadaverexplosion, nur der Schaden variiert je nach Waffe (Grundschaden der Waffe +1 je Kugel im Magazin - 1 wegen Kugel in Lauf), Fahrzeug (Gewicht /50 in Schaden und /100 in Meter) oder sprengbares Objekt (Grösze x 2 in Schaden und Reichweite, echt runden, mindestens 1 Schaden je Meter, x Brennbarkeit des Inhalts).
4. Sprengmeister -> Bomberman:
Warum denn so ernst? Beschenken sie ihre Feinde mit selbstgebastelten Eiern und freuen sie sich über ihre dämlich grinsenden, zerfetzten Gesichter. Pro Stufe können sie immer komplexere Granaten-Arten erschaffen.
5. Volldepp -> Master of Disaster:
Sie stiften überall Chaos weil sie zu blöd sind zu merken was sie eigentlich falsch machen? Perfekt! Ihre Unfähigkeit treibt sie zu Höchstleistungen an. Bringen sie alles durcheinander und erhalten sie das Netz der chaotischen Ordnung aufrecht um darin die Muster der Welt zu erkennen... und falls es ihnen nicht gefällt knüpfen sie es einfach neu. Sie erhalten pro Stufe +1 auf die GL-Probe um eventuell plotrelevante Muster aus dem von ihnen erzeugten Chaos zu lesen, allerdings müssen sie bei dieser Probe ihre IN abziehen (je dümmer desto wooooah!). Jeder Erfolg über 7 erlaubt es ihnen ein Plotdetail zu ihren Gunsten zu ändern. Der Meister hat das letzte Wort (Lieber Meister, seien sie kreativ und kulant, dieser Perk ist genauso schwierig wie die Person, die sich diesen Mist gewählt hat ).
6. Massenmörder -> 7 auf einen Streich:
Sie verdammter Lucker erwischen fast immer die Richtigen und manchmal stechen sie förmlich ins Bienennest. Wenn sie jemanden erwischt haben auf den ein Kopfgeld ausgesetzt ist wiederholen sie den Gl-Wurf. Es gelten die gleichen Regeln wie beim Massenmörder, nur dass bei Erreichen der Erfolgsgrenze ein Hinweis zum Unterschlupf der ganzen gottverdammten Bande zu finden ist. Haben sie keinen Erfolg, Pech gehabt. Patzen sie, haben sie ein Mitglied einer einflussreichen Gruppierung erwischt, patzen sie kritisch haben sie echte Probleme!
7. Foltermeister -> Hofnarr der Todeskrallenmatriarchin:
Erwecke die Bestie in dir und stimme zum grauenvollen Gesang an, um die Nerven deiner Feinde bis zum Zerreiszen zu überspannen, oder reisze einen derben Scherz nach dem anderen um sie in ihrem eigenen Verzweiflungsschweisz zu dünsten. Wer normaler Folter widersteht wird sich unter ihrer perfiden Aufführung vor Leiden winden. Eignet sich nicht nur als Foltermethode par excellence, sondern auch wunderbar um paarungswillige Todeskrallen anzulocken... wozu auch immer...
8. Wenn der Sensenmann 2x klingelt -> Auf schlimmer und ewig:
Wann immer ein Begleiter stirbt sie können für ihn in die Bresche springen und mit dem Tod um seine Seele würfeln. Gewinnen sie, gehört die Seele nun ihnen und ist auf ewig mit ihnen verbunden. Verlieren sie, sterben sie an seiner statt. Bei einer Seelenbindung gibt es allerdings einen Nachteil: Stirbt einer der Verbundenen stirbt auch der andere ohne wenn und aber. Pro Stufe 1x pro Quest einsetzbar.
9. Jack the Green -> the Green Mile:
Nutzen sie die Kräfte irischer Schnapsbrenner und schwingen sie sich auf den Pfad der Erkenntnis um hinter das Geheimnis des ECC zu kommen. Pro Stufe erhalten sie die Möglichkeit 1x pro Quest eine Flasche Asbestos zu leeren um sich mit dem daraus resultierenden irren Blick auf die Suche nach der verstrahlten Fee zu machen. Falls sie diese finden dürfen sie ihr genau eine Frage stellen, welche sie ihnen wahrheitlich beantworten MUSS.
10. Polarisation -> S.H.I.E.L.D:
Selbstsicher, heldenhaft, ideologisch, effizient, legendär, draufgängerisch! ...das alles ist S.H.I.E.L.D NICHT! Nur weil irgendein Volldepp vergessen hat das caps lock auszuschalten und zwischen jeden Buchstaben einen Punkt gehauen hat bedeutet es noch lange nicht, dass sie Vorreiter irgendeiner ominösen Geheimorganisation sind. Fakt ist, sie können ihre kugelabweisende Wirkung auf einen Begleiter pro Stufe ausweiten. Er / Sie dürfen sich dabei nicht weiter als Stufe x 2 Meter von ihnen entfernt aufhalten sonst funzt der Trick nicht.
Werft mutig und gefasst von euch des Lebens Last und tretet in die Schatten wo derisch Glanz verblasst.
Zum besseren Verständnis gibt es nun eine kurze Liste der einzelnen Attribute mit vorgeschlagenen Beispielen für Wissensbelange. Natürlich kann dies noch viel weiter ausstaffiert werden, gilt aber nur für den Bereich der Bildung, also der Theorie, und nicht um zusätzliche Boni im Spiel zu erlangen. Trotzdem sollte man immer bedenken, dass bereits vorher getätigte Überlegungen vor misslichen Situationen schützen kann!
Auch Hobbies laufen unter dem Bereich Allgemeinbildung, denn auch wenn man tagtäglich im Ödland um sein Überleben kämpfen muss bedeutet dass noch lange nicht, dass man sich in der Ruhephase nur auf den nächsten Kampf vorbereitet...
Es gibt natürlich noch massig mehr was man erwerben kann. Diese Liste wird nach Gutdünken und Einfallsreichtum der Spieler von Zeit zu Zeit immer wieder erneuert.
Werft mutig und gefasst von euch des Lebens Last und tretet in die Schatten wo derisch Glanz verblasst.
MODS - oder: Wie lasse ich mein Equipment noch cooler aussehen?!
Auch an dieser Stelle gilt wieder, erlaubt ist was euch in den Sinn kommt und der Meister absegnet. Die hier aufgeführten Modifikationen gelten als Beispiele und sollten Anreiz genug sein noch viel mehr hineinzubasteln (im Rahmen des logischen Verstandes versteht sich). Doch bitte bedenken sie, dass irgendwann auch mal kein Platz mehr an oder in ihrem Bastelobjekt ist, wenn man es übertreibt geht es kaputt. Ein Hoch auf die Physik!
Waffenmods:
Leicht: Bajonett, Klingenverbesserung schärfen - zacken, Laufänderung kurz -lang, Tragegurt
leicht: Kombination von Drogen Stufe 1 und 2, Herstellung einfacher Hausmittelmedizin
mittel: Kombination von Drogen Stufe 3 und 4, Herstellung von Stimpacks
schwer: Kombination von Drogen Stufe 5 und 6, Herstellung von Rad-X und Radaway
meisterlich: Kombination von Drogen Stufe 7 und 8, Herstellung von Impfungen und Gegengiften
legendär: Kombination von Drogen Stufe 9 und 10, Drogen bis Stufe 8 können mit geringeren oder gar keinen negativen Effekten und Abhängigkeiten hergestellt werden. Herstellung von Seren, Kombinationsmöglichkeit medizinischer Produkte (Beispiel: Refresh = Stimpack + Radaway)
Werft mutig und gefasst von euch des Lebens Last und tretet in die Schatten wo derisch Glanz verblasst.
Stufe 1: Alle paar Tage (AU = Zeitabstand in Tagen) verspüren sie den Drang zum Konsum. Ist es ihnen nicht möglich ihre Sucht zu befriedigen erleiden sie die positive Wirkung der Droge als negativen Einfluss auf ihren Körper. Dieser Effekt wiederholt sich im Zeitraum der vom Körper verlangten Droge und ihrer Suchtstufe, solange der Sucht nicht nachgegeben wurde. Sollte ein Ödländer dies über Suchtstufe in Wochen durchhalten hat er einen kalten Entzug hinter sich und ist clean. Sobald er danach jedoch wieder dieselbe Droge nimmt kehr die Abhängigkeit mit einer Suchtstufe +1 sofort zurück. Sollte so der Fall eintreten, dass man über Stufe 10 kommt ist der Charakter nicht mehr in der Lage ohne Droge zu leben und als sabbernder Junkie auf Dauertripp im nächsten Straszengraben wiederzufinden, der Charakter ist nicht mehr spielbar.
Stufe 2: Alle paar Tage (AU/2), Auswirkungen wie Stufe 1, zusätzlich schwache Regeneration (AU - Stufe der Droge)
Stufe 3: 1x pro Tag, Auswirkungen wie Stufe 1, zusätzlich keine Regeneration mehr
Stufe 4: Wie Stufe 3, zusätzlich 1 TP Schaden pro Tag ohne Droge
Stufe 5: Alle 12 Stunden, Rest wie Stufe 4
Stufe 6: Wie Stufe 5, aber 2 TP Schaden pro Tag
Stufe 7: Alle 8 Stunden, sonst wie Stufe 6
Stufe 8: Wie Stufe 7, zusätzlich -1 Malus auf alle Attribute pro Tag
Stufe 9: Wie Stufe 8, alle anderen Drogen sind wirkungslos, können aber trotzdem Süchte auslösen
Stufe 10: Sobald sie nicht mehr auf Droge sind müssen sie neu konsumieren oder erleiden die Auswirkung wie bei Stufe 9
Werft mutig und gefasst von euch des Lebens Last und tretet in die Schatten wo derisch Glanz verblasst.
Schalten sie sich kleine Boni frei, die sie durch langwieriges Spielen verdienen können. Wer es so lange in einem System der Beklopptheitsstufe Drölfzig schafft zu überleben verdient eine Belohnung.
Comicbook-Guy: Sammeln sie alle Comic einer Reihe und erhalten sie das ultimative Geschenk: das Kostüm ihres Lieblingshelden! Die Comics geben den Hinweis darauf wo man es sich abholen kann.
Collector: Ihnen ist ein Outfit nicht genug? Sie wollen alle Kostüme aller Comic-Helden finden? Nun denn, es warten 10 heldenhafte Kleidungsstücke im Ödland. Haben sie alle 10 gefunden wird ihnen garantiert das ultimative Gewand beschert... zumindest der Weg dorthin.
das Monster vom Eriesee: Sie haben 100 Mirelurks erlegt und gelten nun unter diesen mutierten Krabbencocktails als Monster. Für alle anderen Ödländer sind sie eine Mirelurk-Killer-Legende. Sie erhalten 2 Punkte neutralen Ruf, +1 auf alle Proben um Mirelurks einzuschüchtern und die Möglichkeit ein ganzes Lokal alleine durch ihr Eintreten zum Schweigen zu bringen.
Discokugel: Fangen sie mittels Spiegelkabinett 100 Schüsse aus Laserstreukanonen ab und schicken sie diese auf ihre wundervolle welcome back Tour. Zukünftig können sie die Strahlen auf jedes beliebige Ziel zurückwerfen.
ECConumist: Sie haben jede Siedlung, jede Stadt und jedes gottverdammte kleine Kaff im ECC besucht? Glückwunsch, ihnen stehen Türen und Tore offen um aus jedem Handel nochmals 10 % mehr rauszuschlagen, schon alleine weil sie wissen wie die einzelnen Ödländer so ticken. Auszerdem schaffen sie und ihre Gruppe pro Reisetag 10 Meilen mehr, schlieszlich kennen sie ja alle Wege.
Greencard: Sie haben Jacks Hinweise mit Hilfe der grünen Fee 5x richtig gedeutet und finden nun überall im Commonwealth beeindruckte Auftraggeber, die ihnen 25% mehr Lohn versprechen als üblich... kann aber auch an ihrer legendären Ausrüstung liegen ;-P
Godhunter: Wer 100 Christen auf seinem Abschusskonto verbuchen kann weisz wie diese Spinner ticken und erhält aufgrund der Einschätzung des Verhaltens einen Bonuswürfel um die genaue Uhrzeit zu bestimmen... na gut, den Bonuswürfel gibts auch zur Einschätzung der Christen ansich, du Powergamer ^^
Kreuzritter: Greifen sie zu ihrem stählernen Glauben und erschlagen damit die kommunistischen Heiden und die antichristlichen Monster in ihrem Land. Wer seinen Glauben 100x ERFOLGREICH gepredigt hat wird von Gott belohnt und findet eine neumoderne Kreuzritterrüstung samt Flammenschwert! (Jetzt mal ernsthaft, die wollen das so! Natürlich handelt es sich dabei nur um eine Powerrüstung und ein Shishkebab. Aber wer würde solchen Irren schon zuhören...?)
Lonesome Wanderer: Sie sind verdammt dazu niemals eine feste Gruppe zu haben, auf ewig durchs Ödland zu reisen auf der Suche nach dem perfekten Partner. Wenn sie mindestens 100 unterschiedliche Begleiter (Mitspieler) hatten erhalten sie für jeden neuen Begleiter 1 Extra-ÜP am Ende der Quest. Wenn sich 2 Lonesome Wanderer gefunden haben ist ihre Suche zu Ende, sie geben sich in jeder weiteren Quest gegenseitig den Extra-ÜP und sind somit die perfekten Partner. Man kann immer nur einen Partner zur selben Zeit haben. (Bitte fertigen sie sich als Spieler eine Liste mit Spielernamen und Charakter an, damit der Meister gegebenenfalls noch einmal kontrollieren kann. Verrat wird im Ödland mit dem Charaktertod bestraft.)
Nuka-Man: Sie haben 100 Flaschen Nuka Cola getrunken und ihren Körper so daran angepasst, dass sie die Abhängigkeit getrost ignorieren können.
ÖLÜLFler: Sie haben alle 5 ÖLÜLF gesammelt und sind somit bestens für das Ödland vorbereitet. Weiter so! Auszerhalb sicherer Siedlungen und Städte erhalten sie einen Situationsbonus von +1 auf alle Proben!
Ödlandlegende: Sie haben Stufe 30 erreicht und sind immernoch nicht tot? Was zur Hölle? Nun gut, wie sie wollen, es werden harte Geschütze aufgefahren! Aber keine Sorge: Zu ihrer eigenen Sicherheit dürfen sie JEDE maximale Stufe bei JEDEM Perk und Subperk verdoppeln (also jeweils bis maximal Stufe 10, mit Talentiert liegen sie also bei maximal 11!). Jede weitere Stufe entspricht wertetechnisch der Grundstufe (6 = 1, 7 = 2, ...) und wird einfach auf die Boni aufaddiert, sollte ein Perk keinen punktuellen Bonus liefern (z.B. Handwerk), so wird mit jeder weiteren Stufe ein +1 Bonus auf etwaige Proben vermerkt.
Quantumizer: Sobald sie jede Sorte Nuka Cola mindestens 30x getrunken haben stehen ihnen ungeahnte Wege offen. Sie erleiden durch egal welche Sorte Nuka Cola keine Abhängigkeit mehr, können die Rezepturen anhand des Geschmacks bestimmen UND können sich permanent leuchtende Nachttischlampen mit einer leeren Flasche, einem Kronkorken und einer ruhigen Hand beim Urinieren basteln. Leuchtet leider zu schwach für eine effektive Taschenlampe, es sei denn sie haben das nötige Knoff Hoff!
Radioaktive-Man/-Girl: Sie haben alle 30 versteckten Radiosignalverstärker gefunden und aktiviert. Lauschen sie auf das was kommen mag und machen sie sich für die Quest ihres Lebens bereit!
Railroadrunner: Sie haben allen 125 Bahnstationen einen Besuch abgestattet. Glückwunsch, jemand wird sie finden um mit ihnen über zukünftige Expansionspläne zu reden. Je nachdem in welche Richtung ihr Ruf tendiert ist es entweder die Railroad, die Bruderschaft oder MAPPLE. T-ShootShoot Motherfucker!
Schnitzelmeister: Wer 100 Tiere erlegt und verspeist hat kann nun noch effektiver jagen und braten. +1 auf Würfe gegen Tiere, +1 auf Kochen und +1K mit Klingenwaffen gegen Tiere.
Stimulant: Wer 100 Stimpacks benutzt hat kann sich auf eine viel effektivere Umsetzung der Heilung freuen. Sie erhalten pro benutztem Stimpack einen temporären Extra-TP, der bis zum nächsten Schaden oder bis zur nächsten Schlafphase verharrt. Es können maximal temporäre TP in Höhe der Charakterstufe gesammelt werden.
Zuckerbomber: Sie haben 100 Zuckerbomben vernascht und müssen nun mit dem aufgedrehten Dasein eines Zuckerjunkies leben. Auch wenn sie etwas zugelegt haben stecken sie voller Energie und können alle körperlichen Aktivitäten 1 Zeiteinheit früher beenden.
Werft mutig und gefasst von euch des Lebens Last und tretet in die Schatten wo derisch Glanz verblasst.
Der Sammelwahn und wie man daraus seinen Nutzen schlagen kann:
Nicht nur billiger (oder teurer) Schrott zur Rohstoffgewinnung ist im ECC heisz begehrt, auch das ein oder andere Kleinod wird genauso fieberhaft verfolgt wie ein Schlachtviehtransporter in einer Supermutantenhochburg. Im ECC gibt es derer 3 unterschiedliche Dinge, die im Moment von höchster Wichtigkeit sind, sollte man denn einmal so eines finden:
1. Wackelpuppen:
Wer kennt sie nicht, die niedlichen kleinen Dinger?! Aber nur wenige wissen um ihre Fähigkeit die Kräfte ihres Nutznieszers zu verstärken. Ja, es gibt sie in allen Variationen und ja, wenn man erst einmal gelernt hat sie richtig einzusetzen haben sie, einem Maskottchen gleich, die Möglichkeit alleine durch den Motivationsbonus ganze Attribute anzuheben. Natürlich muss man die Gabe Wackelpuppensammler besitzen um davon profitieren zu können. Wackelpuppen sind personengebunden und können immer nur einem Besitzer einen Bonus geben.
2. Comics:
Viele, viele bunte Heftchen! In ihnen finden sich nicht nur lustige Geschichten rund um die verschiedensten Themen, auch gibt jedes Magazin einen gewissen Bonus dafür, das man es gelesen hat. Dieser Bonus beläuft sich aber meist auf spieltechnische Details und hat keinerlei Auswirkungen auf Attribute oder Perks. Das Lesen eines gesamten Comics entspricht der Zeit eines mittelschweren Handwerks (2 Stunden), ist also als Bettlektüre vor dem Schlafengehen ohne Probleme lesbar. Anders als Wackelpuppen reicht es einen Comic einmal gelesen zu haben um den Bonus zu erhalten. Man kann sie dann entweder verkaufen, verschenken, wegwerfen ODER sammeln, um die gesamte Reihe zu besitzen und eventuell ein Achievement freizuschalten. Aber wehe es kommen Knicke in die Seiten!
3. Postkarten:
Zum Glück wurden diese bunten Andenken auf asbestiertem Pappkarton gedruckt, sodass sie auch heute noch wundervoll bunt anzusehen sind. Und mit etwas Glück kann man auch noch die freudigen Nachrichten auf der Rückseite lesen, die ihre Absender mitgeschickt haben. Aus diesen Nachrichten lassen sich schöne Informationen über das abgebildete Gebiet und seine touristischen Vorzüge herleiten, seien es nun das Land, die Leute, das Essen oder sehenswürdige Geheimtipps. Diese Informationen schalten Boni für die Allgemeinbildung frei. Einmaliges Lesen reicht.
Werft mutig und gefasst von euch des Lebens Last und tretet in die Schatten wo derisch Glanz verblasst.