Willkommen zu einem im ersten Moment sehr trockenen Thema:
Das Meistern
Aber keine Sorge, sobald ihr erst einmal die Grundschritte verinnerlicht habt und euren Spielern zeigen konntet was in euch steckt werdet ihr durch vergossene Tränen, Angstschweisz und Herzblut waten können!
Werft mutig und gefasst von euch des Lebens Last und tretet in die Schatten wo derisch Glanz verblasst.
Ihr solltet euch genau überlegen ob ihr wirklich meistern WOLLT! Meistern ist keine Frage des Könnens, sondern der Lust und Laune dazu, den Spielern eine lebendige Welt voller Rätsel, Gefahren und Interaktionsmöglichkeiten zu bieten. Dies erfordert eine Menge Aufwand, der aber später noch genauer erläutert wird.
Wer an dieser Stelle schon ins Schwitzen durch Grübeln gerät dem rate ich das weitere Lesen sich selbst zu ersparen. Für alle anderen gilt:
Willkommen im Tausendzauberreich!
Werft mutig und gefasst von euch des Lebens Last und tretet in die Schatten wo derisch Glanz verblasst.
Wer sich einmal entschieden hat zu meistern sollte sich nun folgende Frage stellen: Was will ich überhaupt meistern? Dabei kommt es weniger auf das Spielsystem denn mehr auf das Grundgerüst des Abenteuers an. Dieses setzt sich wie folgt zusammen:
>Grundidee: Darunter fallen alle Dinge die einem morgens nach dem Aufstehen aus dem Kopf fallen, beim Latrinengang wie aus dem Nichts auftauchen oder mitten auf offener Strasze einem durch die Hirnwindungen schieszen. Gedanken, Geistesblitze, sogar unterbewusste Suggestionen aus der Umwelt führen dazu, dass man plötzlich das Gefühl hat: "Daraus könnte man etwas machen". Es ist nichts anderes als ein Rohgerüst, sei es ein einsamer Turm, ein Drache, ein Maskenball, eine Schieszerei, eine Schlacht... irgendetwas was man schon immer mal selbst gestalten wollte. Und schon gehen die Überlegungen los...
>Hintergrund: Das allerwichtigste bei der Planung eines Abenteuers ist zu überlegen wo die Grundidee am besten unterkommen kann (Niemand wird einen Maskenball bei Nordmännern oder eine Tavernenprügelei im Elfendorf für Ernst nehmen), denn zu jedem derzeit bespielten Rollenspiel unserer Reihen gibt es mehr als genug Hintergrundmaterial in Büchern und Internet, um daraus ganze Jahre mit Abenteuern füllen zu können. Hat man sich erstmal für ein Setting (ich hasse denglisch) entschieden nimmt man sich die Hintergrundquellen zur Hand und guckt sich an, ob etwas zu der bereits im Kopf keimenden Idee passt. Dabei werden unweigerlich Details zur Umgebung und zu den Personen suggeriert, die man unbedingt beachten sollte um für die späteren Punkte nicht alles noch einmal suchen zu müssen. Zum Hintergrund gehört auch die Frage nach dem wann und warum. Aber auch hier helfen wieder die externen Quellen, um etwas zu basteln was in die entsprechende Landschaft zur entsprechenden Zeit passt.
>Plot: Natürlich will jeder Meister mit jedem seiner Abenteuer etwas vermitteln, auch wenn es nicht immer eine Botschaft sein muss. Allerdings sollten die Spieler sagen können: Ja, das war genau das was ich wollte / damit hab ich nicht gerechnet, war aber gut / Ich möchte unbedingt mehr unter der Führung dieses Meisters erleben. Der Meister hat die PFLICHT !!!!!!!!!!!! den Spielern ein Abenteuer dazubieten, welches ihnen gefallen hat und sie ermutigt weiterhin Rollenspiele zu spielen, schlieszlich handelt es sich hierbei um eine Freizeitbeschäftigung, die einem Freude machen soll und nicht irgendwann langweilig wird. Ein Plot setzt sich aus genau den gleichen Elementen zusammen wie jede Geschichte. Wer sich nicht mehr an seinen Deutsch-Unterricht erinnern kann darf sich auf folgender Seite gerne nochmal dazu belesen:
Wichtig ist, dass man einen roten Faden hat, dem man folgen SOLLTE, aber wahrscheinlich kein Held jemals tun wird. Dafür nimmt man seinen roten Faden (ja, ich rede in Metaphern, bitte bildlich mitdenken) und fügt die gewünschten Schlüsselstellen ein, bei denen man meint die Spieler könnten sich dort anders entscheiden oder etwas vollkommen unerwartetes tun. Dafür gibt es die gewissen Nebenplots, Nebenhandlungen, die meist abseits, häufig parallel zum Abenteuer verlaufen und mit etwas Finesse vom Meister wieder zum roten Faden geführt werden müssen. Hierzu sollte man sich vorher gründlich überlegen was alles passieren könnte (die Kenntnis der Spielerpersönlichkeiten und das Verhalten ihrer Charaktere ist hier von unschätzbarem Wert) und sich für jede Situation eine Lösung einfallen lassen, die den / die Spieler wieder auf die via plotta zurückführt. Natürlich kann man nicht alle Situationen abdecken, aber mit etwas Übung (die man nur in der Praxis erhält ^^) sollte auch improvisieren helfen. Ein Plot sollte noch 2 wichtige Punkte abdecken: Herausforderung und Belohnung, wobei sich beides unbedingt die Waage halten und (ACHTUNG, ganz wichtig) den Helden entsprechend verteilt werden muss. Ein Startcharakter sollte niemals mit einer Mister Massaker 3000 belohnt werden, nur weil er ausversehen den Endgegner zertreten hat als er auf die Latrine wollte.
>Interaktionen: Dazu zählt vor allem die Belebung der Umwelt, die Gestaltung von Nichtspieler-Charakteren, das Einbauen von Handlungsträgern und solchen, welche den Spielern vom Meister absichtlich vorgesetzt werden damit sie von der eigentlichen Handlung abgelenkt werden. Man sollte sich ein generelles stereotypisches Muster für einzelne Rassen, Kulturen und Professionen aneignen, wobei auch hier wieder die Quellenbücher von unschätzbarem Nutzen sind. Vor allem aber sollten die NSCs Charme besitzen. Sie sollen Wiedererkennungswert haben, sei es nun positiv oder negativ, vor allem aber sollten sie einfach genug sein um sie immer wiedergeben zu können. So ergeben sich in unterscheidlichen Abenteuern mit gleichen NSCs Erinnerungsszenen, die einem Spieler das Gefühl geben tatsächlich in dieser Welt gewesen zu sein und jederzeit wiederkommen zu können.
>Ambiente: Eine Welt besteht aus Farbe und Bewegung, beschreibt die für euch wichtigen Dinge genauer, aber niemals ausführlich, nur auf Anfrage der Spieler. Verzettelt euch nicht in Details, sonst wirkt es nachher zu mikrokosmisch oder wird langweilig, wenn immer dasselbe beschrieben wird. Vor allem nebenbei erwähnte alltägliche Dinge geben dem Spiel erst die richtige Wiedererkennung, sei es das Klappern von Geschirr in der Küche, die Geräusche der Strasze oder eine kleine Unterhaltung von NSCs, die eigentlich gar nichts mit den Spielern zu tun haben. Auch die richtige Umgebung ist dafür von Vorteil, aber leider nicht immer machbar. Vor allem im Freien lohnt sich ein Pen and Paper RPG einfach nicht. ^^ Was man allerdings machen kann um das Ganze noch näher an den Spieler zu bringen ist eine gesunde Mischung aus Bildern und Musik.
Ihr, meine zukünftigen Folterknechte des Heldentums, seid die Regisseure der Gedanken, wenn ihr Action brüllt müssen in den Köpfen der Spieler die Lichter aus und die Show angehen. Malt ihnen die schönsten Geschichten auf die Leinwand, belebt sie, bewegt sie und weckt Emotionen. Werft kleine Bröckchen Gedankengut in den Fluss der Phantasie und lasst eure Geschichten Wellen schlagen die noch lange nachhallen, wenn das Abenteuer schon zu Ende ist.
Zum Abschluss bleibt mir nurnoch eines zu sagen:
Das Universum ist nicht sinnlos, gleichgültig oder blind. In keiner Weise. Das war es nie. Gewöhn dich dran.
Am Ende aber steht das Wort überall Im Himmel und bei seinen Engeln. Auf der Erde, bei den Sternen. Selbst in der tiefsten Finsternis der menschlichen Seele. Dort war es, wo es am Hellsten schien Und für einen Moment war ich geblendet.
Werft mutig und gefasst von euch des Lebens Last und tretet in die Schatten wo derisch Glanz verblasst.