Ich mache mir mal die Mühe die Zauber zusammen zu schreiben und zu sortieren. (BTW und Kampangne) Solltet ihr was zaubern wollen was im Regelwerk noch nicht vorhanden ist können wir das gerne absprechen, man kann das ja gut erweitern und ausbauen Vielleicht wäre es hilfreich, wenn ihr euch eure Zauber in ein Dokument kopiert und es euch ausdrukt? (Wenn ihr mir ne Übersicht über eure Zauber schickt kann ich es auch drucken und mitbringen ) Macht vielleicht manch Situation angenehmer Ich bring aber auch ein Ausdruck aller Zauber Mit.
Zaubertricks
Gabe der Druiden (WE) Wer die Gabe der Druiden besitzt, kann jeden Setzling zum Sprießen und jede Pflanze zum blühen bringen. Wie klein auch sein Garten sein mag, er wird immer eine reiche Ernte einfahren. Die Verwendung dieses Zaubertricks bringt eine einzelne Pflanze dazu zu sprießen und in erstaunlichem Tempo zu wachsen (manchmal direkt vor deinen Augen aus dem Boden heraus), oder lässt einen Garten mit doppelter Geschwindigkeit wachsen. Dieser Zaubertrick kann sogar eine beschädigte oder verfaulende Pflanze heilen, was jedoch einen Malus von -3 auf den Wurf bedeutet. Wenn der Wind günstig steht kann der Magier mit diesem Zaubertrick die Bäume dazu bringen, ihm ihre Geheimnisse zuzuraunen. Mit einem Malus von -6 kann der Magier mit Bäumen reden, auch wenn ihre Art zu reden für Menschen oft fremdartig ist.
Geräusch erzeugen (INT) Ein Magier mit diesem Zaubertrick ist ein Meister darin, per Handbewegung Geräusche wie etwa Fußschritte, Waffenklirren und Schreie zu erzeugen. Die Geräusche sind dabei meist leise und von unbestimmter Richtung. Der Magier kann jedoch Mali in Kauf nehmen, um diese Geräusche lauter und spezifischer werden zu lassen. Zum Beispiel würde das erzeugen von undeutlicher Musik zur rechten des Ziels einen Malus von -3 bedeuten. Ein sehr spezifisches Geräusch, etwa ein ganz bestimmtes Lied, das direkt hinter dem Ziel erklingt, würde einen -6 Malus bedeuten.
Licht (INT) Dieser Zaubertrick erzeugt eine bescheidene Menge magischen Lichts. Das Licht kann aus einem Gegenstand im Besitz des Zaubernden entspringen, wie etwa die Spitze seines Stabes oder ein Amulett, oder erscheint einfach als schwebender Lichtball. Der Zaubertrick erzeugt genügend Licht, um einen Bereich von etwa 30 Metern zu beleuchten. Das Licht ist gedämpft, aber gerade stark genug, um darin lesen zu können. Der Magier kann gegen Mali auf seinen Wurf versuchen mehr Licht zu erzeugen. Das Licht mehrerer Fackeln in einem Raum zu erschaffen, würde einen Malus von -3 bedeuten, während das Äquivalent zu vollem Tageslicht einen Malus von -5 mit sich bringt. Das Erschaffen mehrerer Kugeln aus farbigem Licht, die sich Selbstständig bewegen, würde ähnliche Mali bedeuten, ebenso wie das Wirken des Zaubertricks auf einen bestimmten Punkt in einiger Entfernung vom Magier (z.B. direkt vor den Augen eines Gegners, um ihn zu blenden). Licht, das durch diesen Zaubertrick erschaffen wird bleibt so lange bestehen, wie der Zaubernde sich darauf konzentrieren kann. Im Kampf getroffen werden oder den Wurf für einen anderen Zaubertrick nicht zu bestehen, lassen diesen Zaubertrick sofort enden.
Tiere verstehen (WE) Ein Magier kann mit diese Zaubertrick die Sprache der Tiere sprechen und sogar versuchen, sie zu sich zu rufen, so wie ein Wolf sein Rudel ruft. Der Magier kann zu jedem nicht-magischem Tier sprechen. Darüber hinaus bringt dieser Zaubertrick Tiere dazu, mit dem Magier zu sprechen anstatt zu fliehen oder anzugreifen. Ein Magier kann versuchen, gleichzeitig zu mehreren Arten von Tieren zu sprechen, mit einem Malus von -3 für jede zusätzliche Art. Tiere davon zu überzeugen, etwas zu tun, was außerhalb ihres eigenen Interesses liegt, unterliegt ebenfalls einem Malus von -3. In der Regel werden sich Tiere für den Anwender dieses Zaubertricks nicht in Gefahr begegben, jedoch kann der Magier dies mit einem schwerem Malus von -6 versuchen.
Trugbild erschaffen (INT) Magier mit diesem Zaubertrick sind Illusionisten, die stille Abbilder erschaffen können. Diese Trugbilder sind einfache Erscheinungen ohne Tiefe oder Substanz. Der normale Einsatz dieses Zaubertricks erschafft das Abbild eines kleinen, unbeweglichen Gegenstandes von unscheinbarem äußeren. Ein Magier kann mit einem Malus von -2 größere oder detailliertere Bilder erschaffen. Die Erzeugung beweglicher Trugbilder ist noch schwieriger und bedeutet einen Malus von -4.
Segnen (WE) Durch die Berührung und ein aufmunterndes Wort erlaubt es dieser Zaubertrick dem Magier , einen Verbündeten bei einer spezifischen zukünftigen Aufgabe zu unterstützen, was diesem +2 auf einen einzelnen Wurf gewährt. Während der Magier den Zaubertrick wirkt, muss er die Aufgabe benennenm für die der Charakter den Bonus erhalten soll (z.B.: "Zerschmettere deine Feinde!" oder "Fertige ein außergewöhnliches Schwert für den Herzog!") Der Magier kann versuchen dem Ziel noch höhere Boni zu verleihen, indem er für jede weitere +1, die er vergeben möchte, zusätzlich einen Malus von -5 auf den Wurf in Kauf nimmt. Hausregel: Jeder der die Gunst eines Gottes erwirbt kann diesen Zauber lernen und wenn er eine Aufgabe bennt die dem Gott gefällig wäre vergibt er einen doppelten Bonus.
Verwünschen(WE) Der Magier fokussiert das Ziel mit seinem Willen und stößt dabei einen Fluch aus. Er muss dabei eine Aktion festlegen, etwa "Schlag mit dem Schwert zu!" oder "Kletter auf einen Baum!" und das Opfer des Fluches erhält einen Malus von -1 auf seinen nächsten Wurf, der eine derartige Aktion beinhaltet. Der Magier kann einen stärkeren Fluch aussprechen, der seinem Opfer einen Malus von -2 auf den Wurf gibt, muss dafür aber selbst einen Malus von -3 auf seinen Wurf in Kauf nehmen. Der Magier kann einen Malus von -6 auf sich nehmen , um die Wirkung dieses Zaubertricks auf sein Opfer bis zum nächsten Sonnenaufgang oder Sonnenuntergang aufrecht zu erhalten. Hausregel: Jeder der die Gunst eines Gottes erwirbt kann diesen Zauber lernen und wenn er eine Aufgabe bennt die dem Gott gefällig wäre vergibt er einen doppelten Malus.
Zweites Gesicht (INT) Der Magier kann diesen Zauberspruch benutzen, um verschiedene Arten von Geistern zu sehen: Geister der Toten, Feen und alle möglichen Dämonen. Dies erlaubt es ihm aber nur, die Geister wahrzunehmen. Möchte er mit ihnen Kommunizieren, so muss er ihre Sprache beherrschen. Ein Magier, der diesen Zaubertrick beherrscht, kann auch versuchen einem Geist seinen Willen aufzuzwingen, wenn er seinen wahren Namen kennt.