Beim letzten DSA Abenteuer haben wir es ja ein klein wenig übertreiben was die Spielzeit anging. Wir setzten hier an wo wir aufgehört haben.
Nachdem ihr das verdammte Biest in die Niederhöllen zurück geschickt habt, seid ihr großteils unsanft im Wasser gelandet. Eure Fallschirme haben den meisten Schaden abgefangen. Hinter euch vergeht der Sturm der euch auf der Insel festhalten sollte und gibt einen strahlend blauen Himmel preis. Ihr freut euch alles endlich hinter euch gebracht zu haben. Plötzlich erhebt sich jedoch eine riesige Welle im Meer die auf das Ufer zu hällt - wie ihr es euch gedacht hattet wird es eine Überschwemmung geben. Angestrengt versucht ihr zum Land zu schwimmen doch es ist zu spät: die Welle packt euch, reißt euch mit und drückt euch mit ungeheurer Wucht an den Strand und darüber hinaus. Als ihr wieder bei Sinnen seid, liegt ihr im nassen Sand. Einige euer Begleiter hatten nicht so viel Glück und sind mit ihrem Fallschirm in den Bäumen hängen geblieben und zappeln unbeholfen rum. Wie durch ein Wunder haben alle diese Torturen überlebt und so geht Gejubel und Gelächter durch die Reihen.
Ihr hattet noch ein paar einzelne Sachen auf der Insel vor und so möchte ich euch hier die Chance geben zu tun was euch beliebt. Viel Spaß und wenn ihr Fragen habt oder etwas tun wollt wovon die anderen keinen Wind bekommen sollen schreibt mich direkt an!
Join the grumpy side of life! We... don't have cookies. Nghhh fuuuuu~
Nachdem noch einmal kontrolliert wurde, wie es den einzelnen Leuten geht und die Hängenden aus den Bäumen gepflückt wurden, würde Pai sich ausruhen und danach bei den Festvorbereitungen helfen. Hauptsächlich sähe das wohl so aus, dass an verschiedenen Stellen um Strandfackeln und Möbelstücke gebettelt wird und sie die Wogen innerhalb der Lager weiterhin glätten will. Hier und da ein freundliches Wort, dort ein tieferes Gespräch mit den einzelnen Leuten, ab und zu vielleicht ein Hinweis darauf (besonders im Gefangenenlager), dass der alte Flugschiffkapitän tot ist und dass auf beiden Seiten sowohl angenehme als auch "äh... schwierige" Individuen sind. Sicher muss man sich nicht lieben und der Groll ist vielerorts berechtigt, aber vielleicht gibt es ja dennoch einige gemeinsame Festlieder, die man kennt... Und nach dem Abflug sieht man sich sowieso wahrscheinlich nie wieder, wenn doch Myranor wirklich so groß ist.
Das Schlitzohr wird irgendwann wieder eingekeschert, falls man ihn zufällig irgendwo treiben sieht (sei es nun im Wasser, an Land oder in der Luft). Irgendwer muss sich da ja erbarmen. xD
Allgemein wäre es auch eine nette Abwechslung, die verbleibende Zeit zu nutzen, um mit verschiedenen Einzelpersonen der Mannschaft Spaziergänge über die Insel und vielleicht in die Lager zu machen (je nachdem, wie gern die dort gesehen sind), um die Bindungen mit einigen Mitgliedern zu festigen, die neuen besser kennenzulernen und vielleicht auch zwischen Crew und Gestrandeten positive Kontakte zu knüpfen. Viele Freunde sind immer für alle gut, wenn es nach Pai geht.
EDIT: Oh! Jetzt, da die Rochen inzwischen hoffentlich weg oder durch natürliche Varianten ersetzt sind, könnte der Otter vielleicht schauen, ob er noch ein paar überlebende Risso in den Wassern findet? Möglich ist es schließlich, auch wenn wir mehrere untote Risso gesehen haben und so...
(Alternativ können wir aus dem Nachspiel auch ein weiteres Abenteuer machen. Da habt ihr dann die Möglichkeit noch ein paar Sachen direkt zu machen, anstatt das alles schriftlich nieder zu legen. Auch andere Charaktere können dazu stoßen u.a. eben auch Myraner.)
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Wo fangen wir nur an... Zuerst wird sich Andrej mit dem Panther zusammentun, um die - hoffentlich nicht allzu zahlreichen - Verletzten zu verarzten. Vielleicht krieg ich ihn ja auch dazu überredet, sich die Wunden aus beiden Lagern anzusehen, dann wären wir der Versöhnung noch ein Stück näher. Einfach an sein Pflichtgefühl als Heiler appellieren sollte da mit etwas Glück funktionieren. Danach konzentriere ich mich ganz auf die Vorbereitung der Party, die *Daumen drücken* eventuell dazu geeignet ist, bei dem todkranken Satyr ein mediziniches Wunder zu bewirken. Für den Anlass bin ich auch bereit, eine Flasche von dem Myranor-Wein zu stiften. Zusätzlich hau ich den Kapitän an, ob er nicht ein Fass Alkohol vom Schiff dazugeben möchte. In der Freizeit hör ich mir an, was bei den anderen Gruppen und unten auf der Insel passiert ist, während wir in der Festung gekämpft haben.
Frage an alle: Bleiben wir die 2 Monate auf der Insel, die sie für das Luftschiff brauchen? Im Zweifel müssen wir noch bei der Materialbeschaffung helfen und aufpassen, dass da kein Streit mehr eskaliert.
Zitat von evilsquirrel (Alternativ können wir aus dem Nachspiel auch ein weiteres Abenteuer machen. Da habt ihr dann die Möglichkeit noch ein paar Sachen direkt zu machen, anstatt das alles schriftlich nieder zu legen. Auch andere Charaktere können dazu stoßen u.a. eben auch Myraner.)
Können wir auch machen. Oder es an den Anfang eines kurzen, anderen Abenteuers setzen. Dafür müssten wir aber auch wieder einen Tag finden, an dem alle Zeit haben.
Zitat von Raego Frage an alle: Bleiben wir die 2 Monate auf der Insel, die sie für das Luftschiff brauchen? Im Zweifel müssen wir noch bei der Materialbeschaffung helfen und aufpassen, dass da kein Streit mehr eskaliert.
Genau für den letzten Punkt würde ich gerne zumindest noch eine Weile bleiben. Gibt ja genug zu tun auf der Insel, sodass man sich mit Sicherheit nicht so schnell langweilt. Für den Schmied könnte man jetzt auch mal beim Vulkan schauen, ob man dort Metalle für ihn findet.
Also für Zahir gibt es nicht viel zu tun... falls magische Hilfe beim Bau des Luftschiffes benötigt wird ist er bestimmt bereit zu helfen (man lernt schließlich nie aus). Was das lernen angeht würde er sich natürlich nach einiger Erholung ( so'n Hundediener ist schon "nice to have") mit dem anderen Magier zusammensetzen um evtl. nützliches Wissen zu teilen (evtl. Sonderfertigkeiten? neue nicht dämonische Zauber?).
Er wird aber aller Höchstens 2 Wochen - evtl. auch länger zum erlernen von Zaubern oder Sonderfertigkeiten bleiben - aber sobald er einsieht nichts mehr lernen zu können, einen Wind-Dschinn herbeirufen und sich aus dem Staub machen. Das Klima ist schließlich nicht seins
EDIT: Als Dank für den Hundediener noch den Kopf tätscheln ^^
Edit: Wobei, wenn Chris nichts dagegen hat, kann Phil ja seinen Teil im Forum abhandeln. Wirkt so, als hätte der Magier sowieso ein wenig ohne die anderen vor. ^^
(Dann heb ich mir den Rest für Freitag auf und Chris bekommt ier seinen Teil ab)
Ja Zahir hat es wirklich schwer in der nächsten Zeit. Er mus im laufe der 2 Wochen ganze 4 Luftdschinne herbeirufen damit das Schiff der Gefangenen eine Chance hat den Efferdswall zu überqueren. Wie gut, dass ihm dabei jemand zur Seite steht, der sich den ganzen Tag um sein leibliches Wohl kümmert. Der Hundemensch Thychos ließt ihm jeden Wunsch von den Augen ab: Er fächert ihm frische Luft zu, trägt ständig einen großen Sonnenschirm aus Palmenblättern, holt in Windeseile etwas zum trinken wenn sich Durst anbahnt... Naja, das Leben auf einer unzivilisierten Insel könnte schlimmer sein. Der grolmische Magier denkt jedoch nicht im Traum daran seine magischen Kenntnisse preiszugeben. Da fragt man sich doch fast, wofür man sich die ganze Mühe gegeben hat.
Als Lohn der Mühen erhällst du 300 Ap bar auf die Kralle. Dazu 3 passende spezielle Erfahrungen auf Talente bzw. Zauber deiner Wahl. Solltest du daran interessiert sein die Sprache der Fremdlinge zu lernen erhällst du dort 1 Spezielle Erfahrung und darfst die sprache 'Gemein-Imperial' bis zu einem Wert von maximal 4 Steigern. Was?! Das reicht dir nicht? Dann nimm eben noch das Perlmutt, die Perlen und Corallen im Wert von 3w6+25 Dukaten mit!
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Da Witiko einen gebührenden Abschluss für sein kleines Abenteuer präsentieren möchte, darf er dies nun hier tun.
Allen Spielern der Runde sei geraten bitte den Text der Meisterung abzuwarten bevor eine Antwort erfolgt (dem Meister zur Entlastung wäre pro Charakter ein abschlieszender Text ausreichend).
Werft mutig und gefasst von euch des Lebens Last und tretet in die Schatten wo derisch Glanz verblasst.